□ガトリングルート網羅
□フレーム把握
□空対空仕込み様子見
□遅らせ小技
□ファジーガード
□ファジーグラップ
□ファジージャンプ
□ファジーバクステ
□リバサ無敵技
□リバサバクステ
□リバサブリッツ
□最速暴れ
□ガードキャンセル
□直ガ割り込み
□ガーキャンOD
□ブリッツ返し
□金バースト
□バクステ黄キャン
□空振りロマキャン
【ガトリングルート網羅(相手キャラの)】必須度★★★☆☆
自キャラに限らず相手キャラのガトリングルートを知っておく・触っておくことも
キャラ対策としてめちゃくちゃ有効です。
いうて実戦でやられるうちに覚えていくもんなので、そこまで必須ではない。
相手キャラのフレームとその技のモーション覚えるほうがよっぽど大事。
【フレーム把握(相手キャラの)】必須度★★★★★
キャラ対策として一番明確に差が出る要素。
相手キャラの技のガード方向とかガード硬直の有利不利とか、
知らないで勝つとか言ってんのはさすがに荒唐無稽すぎる。
せめてどれが下段で中段でコマ投げで無敵で有利で不利で、
っていうのは絶対に覚えときましょう。それだけで、〆技をガードした後に
動いていいかどうかの判断ができるようになるから。
【空対空仕込み様子見(ジャンキャン狩り)】知ってる知ってる度★★★★★
相手の連携をガード中、相手がジャンプキャンセル対応技を振った後、
読みで前ジャンプorジャンプキャンセルを見てから前ジャンプをして
ジャンプA(ジャンプP)もしくは空中投げで落とすテクニック。
読みでこの行動をしていた場合は〔暴れ潰し〕の下段などに負けてしまうが、
地対空を〔対空ずらし〕されるよりはリスクが少ないのでオススメ。
〔固め直しジャンプキャンセル〕からの〔めくり〕にも強い。良いこと尽くしかよ。
【遅らせ小技(ファジー打撃)】偉い度★★★★☆
相手の連携をガード中、相手の連携のタイミングより5Fほど遅らせて
↙A(↙P)を毎回仕込んでおくテクニック。
皆さんは音ゲーってやったことありますか?
譜面に対してタイミング良くボタンを押すと「Marvelous!」みたいに
褒められるんですけど、ボタンを押すのがちょっと早かったり遅かったりすると
「Good!」って言われてちょっとムカってなりますよね。それです。
相手の連携を譜面と捉えて、連続した攻撃タイミングより少し後にボタンを
「Good」のタイミングで淡々と押していくイメージ。口頭だと伝えにくいけどまじでこんな感じ。
もっとわかりやすく言うと、相手の連携のヒット数(こちらがガードする数)が
1>2>3>4>5だとして、こちらは1.5>2.5>3.5>4.5>5.5…
というタイミングで↙A(↙P)を押す感じです。わかりやすっ…!
で、このテクニックの何が強いかというと、〔固め直しダッシュ〕や
発生の遅い技に対してリスクをつけやすい点です。
相手の連携が全て連続ガードだった場合には↙A(↙P)は発生せず
ガードし続けられるので、比較的安全に相手の攻めを凌ぐことができます。
ですが〔暴れ潰し〕には負けやすい点には注意しましょう。
あと、〔詐欺飛び〕と見せかけた〔着地際空中ダッシュ〕と〔スカし下段〕と
〔スカし投げ〕の三択には、ジャンプ攻撃をガードするタイミングの3F後くらいに
←A(←P)を押しておくと、〔詐欺飛び〕だった場合には立ちA(立ちP)が発生せずに
立ちガードができ、〔着地際空中ダッシュ〕か〔スカし下段〕か〔スカし投げ〕だった場合には
立ちA(立ちP)が発生して、それらの行動を潰すことができます。
タイミングが難しいので無理に狙う必要はそんなにない。
【ファジーガード】ガード固すぎんだろ度★★★★★
相手の連携をガード中、相手の連携のタイミングに合わせて
しゃがみガードと立ちガードを交互に行い、疑似的にオートガードをするテクニック。
相手の連携のヒット数(こちらがガードする数)が1>2>3>4>5だとして、
1でしゃがみガード>1.1~1.9まで立ちガード>2でしゃがみガード>2.1~2.9まで立ちガード…
という風にガードを切り替えると、〔小技二択〕を簡単に凌げる点が強み。
〔弾黄キャン〕からの〔着地際空中ダッシュ〕や〔スカし下段〕の最強二択にも対応しており、
その際はまず相手の着地際のジャンプ攻撃が来るタイミングで一瞬だけ立ちガードし、
すぐにしゃがみガードをしてから、またすぐに立ちガード・・・とすることでどちらも防ぎやすい。
この原理は、〔着地際空中ダッシュ〕より〔スカし下段〕の発生のほうがわずかに早いためです。
ただ地上から攻められた場合と少しファジーガードの切り替えのタイミングは異なります。
〔弾黄キャン〕からの最強二択に対してのファジーガードの場合は、
相手の連携のヒット数(こちらがガードする数)が1>2>3>4>5だとして、
1で立ちガード>1.2でしゃがみガード>1.3で立ちガード>2からは目視でガード…
という風にファジーガードをします。頭で分かってても
やっぱりガードの切り替えタイミングが難しいので最強二択なんですけどね。
〔弾黄キャン〕の起き攻めに慣れないうちはパチンコでしゃがみガードか立ちガードし続けても
良いと思います。ちなみに今更ですけどファジーってのは英訳で「遅らせる」って意味です。
【ファジーグラップ(遅らせ投げ抜け)】まあ通らないよね度★★★★☆
相手の連携をガード中、相手の連携のタイミングより5Fほど遅らせて
後ろ投げを入力し、投げスカモーションを発生させずに連携をガードするテクニック。
相手の連携のヒット数(こちらがガードする数)が1>2>3>4>5だとして、
1.5で投げ入力>2.5で投げ入力>3.5で投げ入力…
という風に、相手の連携のガードバックで投げ間合い外になるまで繰り返すと、
ダッシュして直接投げを狙う相手や〔当て投げ〕に対してかなり安定して投げ抜けができる。
原理としては相手の攻撃のガード硬直のおかげで投げが発生せず、投げ漏れが出ないため。
一方BBCFではさらに汚い「バリアガード仕込み投げ抜け」というものが存在し、
通常は↙B+C同時押しで投げ抜けをすると、相手が技を途中で止めていた場合に
投げが漏れてしまうのですが、バリアガード(ガード中にA+B長押し)と併用すると、
↙A+B+C同時押しで、相手が投げてきた場合には投げ抜けを出せて、
投げ以外の行動だった場合にはバリアガードが一瞬だけ出て、投げ漏れが発生しません。
しかしこちらはスローリジェクトミス(投げ抜け不能時間)が通常投げより長く設定されているので、
こちらの投げ抜け方法を多用していると、ダッシュしゃがみAキャンセル投げに負けるので注意。
そのまた一方REV2では「投げ仕込み前P」というテクニックがあり、
そもそもREV2の投げの発生フレームは脅威の1Fなのだが間合いがかなり短く、
投げが漏れてもHSが出ます。しかしその仕様を利用して、起き攻めであえて
密着状況を作り、相手が起き上がったタイミングの少し手前で垂直ジャンプをすると
HSの硬直時間が生まれて空中攻撃を確定させられる場合があります(投げ釣り)。
その対策で「投げ仕込み前P」があり、起き上がり前に→を押し続け、完全に起き上がった瞬間に
→P+HS同時押し、とすると、相手が密着状態だった場合には投げが成立し、
密着状態でなかった場合は→PでHSの硬直時間を上書きすることができます。
同じようなテクニックに「投げ仕込み近S」というものもあります。どちらを使うかはお好みで。
対策として、「投げ仕込み前Por近S」や通常の起き上がり後ろ投げを狙う相手には、
ダッシュして密着から早めに垂直ジャンプをする他に、無敵技をロマキャンして
投げ(HS漏れ)の硬直時間を狩るといった対策もあります。〔リバサバクステ〕されてたら負ける。
【ファジージャンプ】必須度★★★★★
相手の連携をガード中、相手の連携のタイミングに合わせて
しゃがみガードと立ちガードと後ろジャンプを繰り返して安全に連携を脱出するテクニック。
相手の連携のヒット数(こちらがガードする数)が1>2>3>4>5だとして、
1でしゃがみガード>1.1で立ちガード>1.2で後ろジャンプ
>1.3~2までしゃがみガード>2.1で立ちガード>2.2で後ろジャンプ…
という風にすると、相手の連続ガードの連携は地上ガードすることができ、
相手が〔固め直しダッシュ〕や〔固め直しジャンプキャンセル〕や
〔当て投げ〕や〔小技二択〕を狙ってきたときだけ後ろジャンプで仕切り直しができます。
ファジージャンプで後ろジャンプが成立した場合は、空中バックダッシュや
空中ダッシュで一旦相手との距離を離すか、2段前ジャンプで攻めに転じましょう。
BBCFとREV2ではバリアガード(フォルトレスディフェンス)という特殊なガード方法があり、
各種ガード中にA+B長押し(P+K長押し)で黄緑の半透明な膜を張れます。通称処女膜。
このガード方法の恩恵は、
・通常ガードより相手のガードバック(離れる距離)を拡大できる
・必殺技をガードしたときの削りダメージが無効
・通常の空中ガードではガードできない地上攻撃をガードできるようになる
などがあり、3つ目の効果が特に強いので、ファジージャンプをした後や
立ち回り中に〔空対空仕込み様子見〕などから二段ジャンプをした後は、
相手の〔ジャンプ狩り〕や〔空対空仕込み様子見〕の対策として
バリアガード(フォルトレスディフェンス)は忘れずに張っておきましょう。
ファジージャンプが出た後以外にも、〔ファジーガード〕中にバリアガード
(フォルトレスディフェンス)をして距離を離しやすくすることも重要なテクニックの一つです。
ただしREV2ではロマキャンに必要なゲージがどんどん低下していくので使いすぎには注意。
初心者にありがちなのが相手の連携中に〔最速暴れ〕でターンを入れ替えようとする行動ですが、
相手が同じ初心者ならそれで勝つこともままありますが、アークゲーの守りの基本は
「相手の技の隙間に割り込む」ではなく、「先に触られたらまず距離を離して仕切り直し」です。
これがわかってないプレイヤーがまあ多いこと多いこと。Mさん見てるか?…見てないかw
〔最速暴れ〕が悪というわけではなく、その頻度・匙加減が大事ということ。
【ファジーバクステ】こいつえっら度★★★★★
相手の連携をガード中、相手の連携のタイミングに合わせて
しゃがみガードとニュートラルと立ちガードを繰り返して、安全に連携を脱出するテクニック。
相手の連携のヒット数(こちらがガードする数)が1>2>3>4>5だとして、
1でしゃがみガード>1.1でニュートラル>1.2~1.8まで立ちガード>1.9でニュートラル
>2でしゃがみガード>2.2でニュートラル>2.2~2.8まで立ちガード>2.9でニュートラル…
という風に入力を繰り返すと、相手の連携が連続ガードだった場合には全てガードができ、
相手が〔暴れ潰し〕や〔当て投げ〕や〔小技二択〕を狙ってきたときのみ、
↙>ニュートラル>←のバックステップの複合入力でバクステが出る。
めちゃくちゃ強い防御テクニックですが、画面端ではバクステで距離を離せなかったり、
中央でも小技から〔バクステ狩り〕や〔固め直しダッシュ〕をされると負けることがあります。
余談ですがUNI2やMBTLでは←A+B同時押しで簡易バクステが出せたので、
ニュートラルを経由せずにしゃがみガード>立ちガード中に←A+B同時押し…
で超簡単にファジーバクステできます実は。プレイヤーにそんな楽させんなや。甘えを許すな。
【リバサ無敵技(リバサ昇竜)】パチンコうまいね~度★★☆☆☆
自身の起き上がり時、行動可能になった瞬間に完全無敵のある無敵技
or超必殺技を撃ち、相手の〔重ね〕を潰すテクニック。
逆にいうと〔重ね〕しか潰せないので、やるならゲージが50%以上あるときに
ノーゲージ無敵技をロマキャンするのが無難。
「超必殺技しか完全無敵のある技がないよ~」ってキャラはパチンコしてください。
一応ゲージが100%あれば超必殺技をガードされた後にロマキャンでフォローできるけども…
リバサ無敵技は対初心者にはバカスカ当たるが、〔遅らせ小技〕や〔詐欺飛び〕や
〔弾黄キャン〕にめっぽう弱いので、〔遅らせ小技〕を読んだ場合は〔最速暴れ〕か
〔リバサバクステ〕か〔ファジージャンプ〕か〔ファジーバクステ〕かこちらも〔遅らせ小技〕をして、
〔詐欺飛び〕の前ジャンプが来ていた場合には〔リバサバクステ〕か
〔ファジーガード〕か〔リバサブリッツ〕をしましょう。
言い忘れてたけどリバサっていうのはリバーサルの略称で、「起き上がる」って意味です。
【リバサバクステ】必須度★★★★★
自身の起き上がり時、行動可能になった瞬間にバックステップをするテクニック。
バックステップには大抵のキャラは出だしから無敵時間があり(フレーム要確認)、
起き上がり時が最大限に強みを発揮しやすい。〔リバサ無敵技〕より遥かに強い。
〔バクステ狩り〕や〔弾黄キャン〕や〔詐欺飛び〕と見せかけた〔最低空空中ダッシュ〕
には負けるが、〔重ね〕や〔遅らせ小技〕や〔小技二択〕や〔暴れ潰し〕や
〔詐欺飛び〕や〔スカし下段〕や〔当て投げ〕に対して勝てるのでバカクソ強い。
中央ではリバサバクステか〔リバサ無敵技〕を散らすだけで相手にとってはかなり鬱陶しい。
画面端でリバサバクステするという手もあり、距離は取れないがバクステの無敵時間や
硬直時間を利用して〔重ね〕の↙A(↙P)をスカしてこちらが技を振ればリターンを取れることがあり、
かつバクステの無敵時間が切れたあとに攻撃を当てられても空中食らいになりやすいので
喰らい逃げから空中受け身ができたりする(相手がコンボを落としやすい)。
【リバサブリッツ(REV2のみ)】きめぇ~~~~度★★★☆☆
〔詐欺飛び〕に対して、自身の起き上がり時に行動可能になった瞬間に
立ちブリッツシールド(ニュートラルS+HS同時押し)をするテクニック。
ゲージが25%以上あるときに地上でニュートラルS+HS同時押しで立ちブリッツ、
地上で↓S+HSでしゃがみブリッツ、空中でニュートラルS+HSで空中ブリッツが出せ、
それぞれの効果は、1F目から発生させられることと、動作中に投げ抜け不可能なことのほかに、
・立ちブリッツは上段と中段に対して攻撃を弾く
・しゃがみブリッツは下段の攻撃のみを弾く
・空中ブリッツは全ての攻撃を弾く
という効果があります。さらに立ちブリッツとしゃがみブリッツのみS+HSを長押しすることで
ブリッツシールドチャージアタックっていう、30F目以降に全ての攻撃(投げ以外)を
弾ける性能になります。しかも最大溜めをガードさせた場合のガード硬直差は+5。つんよ。
一応ちょい溜めチャージアタックもあり、そちらのガード硬直差は-2なので先には動けません。
BSチャージアタックへの対策として攻撃部分の発生前に投げるか、
発生後の移動動作中はガードができず攻撃も弾けないので、そこに技を当てるかになります。
んで最初に説明したとおり、〔詐欺飛び〕に対しては立ちブリッツをするのが有効ですが、
〔スカし下段〕や〔スカし投げ〕や〔着地際空中ダッシュ〕には負けるので注意。
あとそういえばブリッツ中は弾無敵があるので、
〔弾黄キャン〕ではない弾重ねの起き攻めの対策として使えたりもします。ミリアとか特に。
【最速暴れ】お前初心者かよ真面目に格ゲーしろカス度★★☆☆☆
自身の起き上がり時、行動可能になった瞬間からしゃがみA(しゃがみP)を連打するテクニック。
テクニックじゃねーよこんなもん。パチンコパチンコ。
〔遅らせ小技〕と〔当て投げ〕と〔固め直しダッシュ〕と、あとたまに〔小技二択〕に
勝つことができるが、〔重ね〕、〔詐欺飛び〕、〔暴れ潰し〕、〔弾黄キャン〕に負けます。
ゲージ50%以上持っててノーゲージ無敵技持ちのキャラが、起き上がりに
〔リバサ無敵技〕ロマキャンと最速暴れの逆二択を仕掛けてくんのが一番おもんない。
こういうカスと対戦するときは〔詐欺飛び〕か〔バクステ仕込み詐欺飛び〕か〔弾黄キャン〕か
相手の起き上がりに無敵技ロマキャンを重ねる、というのを徹底しましょう。
〔リバサ無敵技〕だけをピンポイントで狩りたい場合は相手の起き上がりに
〔フォルキャンダッシュ〕で近づいて、相手が行動可能になる直前にバクステして
無敵技をスカさせるのがオススメ。相手が〔最速暴れ〕だった場合には何も起こらない。
【ガードキャンセル(BBTAGはリジェクトガード)】まあ流石に吐くか~度★★★★☆
相手の攻撃をガードしているときのガード硬直中に、→を押したままA+B同時押し
(BBTAGはガード中にA+D同時押し、REV2は→P+K同時押し)で、ゲージを50%
(BBTAGではゲージ1本)支払って、相手との距離を安全に離すテクニック。
ガードキャンセルにダメージはなく、BBCFとREV2では相手に当たった時にダウンが取れ、
BBTAGでは押した瞬間にかなりの距離を離すが、ダウンは取れない。
主に〔弾黄キャン〕での起き攻めをされているときや、ゲージを余らせているときによく使う。
投げやガード不能攻撃以外の打撃択を全て返して仕切り直しができるので、
ノーゲージ無敵技を持っていないキャラを使用しているときにかなりお世話になる。
ただしBBTAGのリジェクトガードは、ガード硬直中ではないとき(行動可能なとき)に
A+Dをしてしまうと、共通システムであるノーゲージ無敵技が暴発してしまうので注意。
なので、戦略の一つに、〔最低空空中ダッシュ〕から何もせずガードで降り、
着地したあともガードをし続けて、リジェクトガード漏れのノーゲージ無敵技を釣る、
というテクニックがある。リジェクトと無敵技のボタンを同じにしたの、マジで格ゲー作るのうまい。
【直ガ割り込み(BBCFとREV2のみ)】格ゲーうますぎんだろ度★★★★★
相手の〔最低空空中ダッシュ〕のジャンプ攻撃やガード硬直で有利を取られる技に対して、
ニュートラルからタイミング良く←か↙を入力し、直前ガードでガード硬直差を減少させてから
ノーゲージ無敵技やしゃがみA(しゃがみP)やブリッツやバクステで割り込んだり、
REV2での相手の空対空のジャンプP連打を、空中で直前ガードして
空中投げで割り込むテクニック。
直前ガードに成功するとキャラが白く光り、最後にガードした技のガード硬直が
BBCFでは地上+5F、空中+10F(バリアガードと直前ガード併用時は地上+4、空中+9)、
REV2では地上・空中共に+2~4F(フォルトレスとの併用は不可)、そのフレーム分
ガード硬直を減少させることができる。なお直前ガードの入力に失敗していた場合は
30F間の直前ガード不能時間が発生する。さらに直前ガードには
通常ガードよりガードバックを縮小させる効果や、ゲージの増加量が増える効果がある。
BBCFでバリアガード+直前ガードをしたときには逆にバリアガードよりもガードバックが拡大する。
例えばREV2のカイが〔着地際空中ダッシュ〕からジャンプS>ジャンプHSを
出してきたとして、ジャンプHSに対して直前ガードが成功すれば
カイ側が着地した後の立ちKなどの発生前にノーゲージ無敵技で切り返すことができたりする。
ただしカイ側がジャンプHSのあとにガードで様子見していた場合は普通に負ける。むしろ偉い。
同じくカイの→HSのガード硬直差が+11Fなのだが、連携の〆の→HSを通常ガードした後に
遠距離S(発生10F)をされると、無敵技もバクステも出せずガードを強いられてしまう。
この対策として→HSの2段目を直前ガードすると、無敵技やバクステを出せる隙間ができる。
こういった有利フレームを取れる技に対しての直前ガードの使い方のほかに、
〆技の必殺技の不利フレームを直前ガードでさらに伸ばして、通常ガードでは入らない攻撃や
通常ガードのガードバックでは届かない攻撃が届くようになったりする。
アークゲーの一番のやり込みポイント。エンドコンテンツ的なやつなので最後に覚えてけば良い。
【ガーキャンOD(BBCFのみ)】オナニーして気持ち良さそうだね度★★★★★
相手の攻撃をガードしているときのガード硬直中に、ガードをしたままA+B+C+D同時押しで
オーバードライブを発動させ、大幅に有利フレームを取って確定反撃を狙うテクニック。
オーバードライブ中の動作中は完全無敵がつき、画面が暗転して相手キャラの動きが止まり、
相手が最後に行動していた技モーションから+23Fの有利が取れます。BBがクソゲーと化した所以。
ちなみにBBCF1.0(現在は2.0)まではガーキャンODなんてものはありませんでした。
明らかに改悪だよこれ。でもそういえば元々クソゲーだったわこのゲーム。
しかもOD発動後にA+B+C+D押しっぱなしか、OD中にA+B+C+D同時押しで
エクシードアクセル(押しっぱなしorキャンセル発動時は発生10F、生発動は発生20F)
というこれまた発生から完全無敵の特殊攻撃を出すことができます。ガードされると-10F。
エクシードアクセルをヒットさせるとアクティブフロウという状態になり、その後しばらく
コンボダメージが10%くらい上がります。あと何故か必殺技扱いなので通常技からキャンセル可能。
主に相手の地上中段や大振りな必殺技に合わせて発動するのが効果的。
逆転要素としてはかなり不快なシステムで、発動側の残り体力に応じてOD時間が延長されるので
噛み合うと体力半分~6割以上減らされます。さらにOD中はODされた側がバースト不可になります。
【ブリッツ返し(REV2のみ)】海鮮炒めじゃないんだよ度★★★☆☆
こちらの攻撃をブリッツシールドで弾かれたときに、こちらもブリッツシールドを入力して
相手のターンにさせないようにするテクニック。
ブリッツで攻撃を弾かれたとき、しばらくは行動不能になってしまうが、
こちらもブリッツを出すことでその行動不能時間を上書きできる。
ただしBSちょい溜めチャージアタックとBSチャージアタック最大溜めがカチ合ったときは
一方的にBSチャージアタックが勝ち、お互いにBSチャージアタック最大溜めだった場合は
先にブリッツを溜めていた側が一方勝ちします。
ブリッツ周りの読み合いは基本的にブリッツを仕掛けた側が有利になりやすく、
その理由は、お互いに地上にいて片方がブリッツで攻撃を弾いた
or〔詐欺飛び〕を仕掛けた時に立ちブリッツされた場合、
ブリッツ返しをしてしまうと仕掛けた側のダッシュ投げが確定反撃となるためです。
なので、ブリッツに対してあえてブリッツ返しをしないという選択肢もあり、
読み合いとしては結構面白いと個人的には思います。使うたびにゲージ払ってるし。
お互いゲージが100%あれば4回ずつまでブリッツの応酬ができて激忍みたいになる。おもろ。
【金バースト(REV2のみ)】なんだこいつ度★★★★☆
自身の起き上がり時に行動可能になった瞬間、もしくは相手の〔最低空空中ダッシュ〕が
見えたタイミングで金バースト(S+D同時押し)を発動し、ゲージを100%回収するテクニック。
ガードされるともちろんゲージを回収することはできないが、着地まで打撃無敵があるので
もしガードされた場合は着地したと同時にバクステをするのがオススメ。端なら大人しくガード。
リバサで金バーストを狙う際は少しでも発動が速かったりすると青バーストとなり、
相手に当たってもゲージは回収できないので注意。
〔弾黄キャン〕などで相手に触るきっかけを作りたいのにゲージがない!
という時に使うのがオススメ。俺もたまに開幕ガンダッシュ金バーストとか、
〔最低空空中ダッシュ〕から対空を釣って金バーストを狙ったりする。良い子は真似しないように。
【バクステ黄キャン(REV2のみ)】とりあえずやっとくか度★★★★★
自身の起き上がり時に行動可能になった瞬間に、バックステップを出してから
そのバックステップをすぐに黄色ロマンキャンセルして〔バクステ狩り〕をケアしつつ
安全に仕切り直しができるテクニック。
ほとんどのキャラはバクステ中にジャンプ移行するのを利用して、
バクステ黄キャンから直接空中攻撃を出すことができる。
スレイヤー・ベッドマン・シン・アンサーでは不可能な点に注意。
〔弾黄キャン〕ではない弾重ねの起き攻めに対して特に有効。ミリアとか特に。
【空振りロマキャン(REV2のみ)】それはナイスフォローだわ度★★★★★
地対空を出した時に相手が〔対空ズラし〕をしてきた場合や、
〔受け身狩り〕で空中投げを狙っていたのに相手が空中受け身を取らず
ジャンプHSが出てしまった場合などに、それらをロマンキャンセルでフォローして
地対空をやり直すor隙を消すテクニック。
〔受け身狩り〕のときの空振りロマキャンは地対空の場合と違って
空中投げの入力の後にロマンキャンセルを仕込んでも問題ない。
何故なら相手が空中受け身を取って空中投げが発生した場合はヒットストップがかかり、
ロマキャンの入力がヒットストップでかき消され、空中投げが成立しなかった場合のみ
黄色ロマンキャンセルが発生するため。投げ抜けされていた場合も同じくロマキャンが発生しない。
空中投げ失敗時の黄色ロマキャンのあとは2段ジャンプなどで相手の起き上がりに
ジャンプ攻撃を合わせると良い。このゲーム自由度高すぎるよな。こんな面白い格ゲー他にないよ。