□ガトリングルート網羅
□フレーム把握
□めくり
□最低空空中ダッシュ
□当て投げ
□小技二択
□固め直しダッシュ
□固め直しジャンプキャンセル
□暴れ潰し
□対空ずらし
□ジャンプ狩り
□バクステ狩り
□空対空仕込み様子見
□中中連携
□詐欺飛び
□重ね
□遅らせ小技
□着地際空中ダッシュ
□スカし下段
□逆択
□固め直しロマキャン
□浮遊ロマキャン
□受け身狩り
□フォルキャンダッシュ
□バースト読み
□ガーキャン読み
□空ダ黄キャン
□弾黄キャン
【ガトリングルート網羅】必須度★★★★★
ガトリングルートとは、通常技からどの通常技にキャンセルできるかの幅のこと。
UNI2やMBTLは、弱>中>強>弱、という風になんでもキャンセルできましたが、
大体のアークゲーは、弱>中>強、という感じで基本的には強度の弱い技には戻れません。
厳密には攻め方という枠組みではないが、何から何にキャンセルできるかを
我々は絶対に知っておかなければなりません。キャラ対策という観点でもそう。
ガトリングルートはコンボより遥かに大事な要素なのですが、
初心者はコンボに囚われて疎かにしがち。URL貼るから自キャラのガトルートを確認して、
そんでもってトレモで必ず実際に試してください。
「自分で調べるほうが好き♡」とか抜かす雑魚は、そんなだから雑魚のままなのを理解しろ!
現代人ならYouTubeショートより無駄な時間を費やすな!VAROLANTやめろ!
BBCF ←クソゲーなのでどこにもガトリングルート載ってません。まあコンボ覚えときゃええかw
BBTAGwiki ←最下部の通常技連携ルート。
wikiがよわよわだから載ってないキャラは自分で調べるしかない。現代人を舐めてる。
REV2公式攻略サイト ←やはり神ゲー。全キャラ余すことなく載ってる。やはり神ゲー。
【フレーム把握】必須度★★★★★
フレームとは、ゲーム世界の時間の最小単位です。1秒を60フレームに分割したもので、
1フレームは1/60秒、約0.017秒に相当します。フレームを理解するメリットとしては、
・ゲームのタイミングを正確に把握できる。
・有利、不利な状況を判断しやすくなる。
・より高度な戦略を立てることができる。
等があります。こちらも攻め方というと厳密には異なりますが、ガトリングルートと
一緒に覚えておくだけで、どの技を〆にガードさせれば有利な展開に持っていけるのか、
逆にどの技で〆てガードされると不利な状況になってしまうのかを理解しやすくなります。
ガトリングルートと違ってフレームはめちゃくちゃ細かく載ってますが、ほぼ英語です。
キャラをクリックすると1つ1つの通常技・必殺技毎に、
Damage(ダメージ。初段だけは当たった技がそのまま減るが、2段目以降は減算補正が乗る)
Guard(ガード方向のこと。Allは上段、Highは中段、Lowは下段、Throwは投げ、
Air Unblockableは空中ガード不能、Unblockableはガード不能)
Startup(ボタンを押してから出る技の発生フレームのこと。最速は大体5Fとかが多い)
Active(持続フレームのこと。喰らい判定がボタンを押してから何時頃出るかを表す)
Recovery(硬直時間のこと。技のクールダウンの時間みたいなもの)
On-Block(ガードされた時の有利、不利フレームの差。ガード硬直ともいう。
+なら自分が先に数字分早く動けて、-なら相手が先に動ける。0は五分)
Attribute(攻撃属性のこと。別に覚えんでもいい)
Invuln(無敵時間のあるフレームのこと。「4~13 H」とかの「H」はheadで頭無敵、
Bがbodyで体無敵、Fがfootで脚属性、Tがthrowで投げ無敵、
Pがprojectileで弾無敵、Allが完全無敵)
こんな感じで載ってるんですが、ゲームタイトルによって若干表記が違うので
その場合は翻訳機能使ってください。
で、超大事なのが「Guard(ガード方向)」と、「On-Block(ガード硬直)」と、
「Invuln(無敵時間)」の箇所です。
ガード方向に関しては、「この技は下段or中段だと思ってたけど
実は上段でした」とか普通にあります。無駄に弱い技振らないように覚えときましょう。
ガード硬直に関しては、+の場合は別に明確な数字は覚えなくて良いです。
「この技有利取れるんだ」を知っとくだけで、ガトリングルートの最後に押しやすくなります。
逆に-の場合は、-4以下ならこちらのガードが間に合い、-5以上なら距離によって
確定反撃(相手が知っていれば絶対にダメージを受けるタイミング)をもらう可能性があります。
小技が届かない距離なら-8くらいでもガードが間に合ったりします。つまり攻守逆転の
タイミングが一目瞭然なんですねフレームって。だから不利フレーム背負ったらガードしろよ??
無敵時間に関しては、頭無敵(H)と完全無敵(All)だけ覚えときゃ問題ありません。
頭無敵というのは、相手のジャンプ攻撃に対してだけ無敵があるよ~ってことです。
完全無敵というのは、言うまでもなく。1~Allとか書いてあったら起き上がりに擦っとけばヨシ!
ちなみにジャンプ攻撃はOn Blockが載ってないことが多いんですが、
何故かというとジャンプ攻撃を低めでガードさせたらほぼ絶対有利だからという理由と、
もう一つはジャンプの高度によってフレームが多少前後するからです。基本は低めで当てよう。
【めくり】意表を突きやすい度★★★☆☆
前ジャンプして相手の背中側に落ちる直前に、判定が後ろに長いジャンプ攻撃を当てるテクニック。
めくりに対応したジャンプ攻撃は限られており、dustloopにも翻訳しないと載っていないので
自キャラのジャンプ攻撃をトレモで試してみると良い。1個でもあれば充分。無いキャラもいる。
〔最低空空中ダッシュ〕や〔固め直しジャンプキャンセル〕、
〔対空ずらし〕や〔着地際空中ダッシュ〕から狙うと効果的。
なお〔最低空空中ダッシュ〕からめくりを狙う場合は、空中ダッシュが出た瞬間に
小技をスカしてから着地際にジャンプ攻撃を振ると、めくり対応技でなくとも相手の方を向ける。
小技スカをしないと空中ダッシュでめくったとしても相手の方を向かないのでスカる。
ちなみにジャンプを使わず相手の背中側にいく行動を表裏と呼びます。
BBCF・BBTAGのアズラエルとか、REV2のスレイヤーとかの前ステップがそれです。強い。
【最低空空中ダッシュ】どうせ対空出ねえだろ度★★★☆☆
1P側でレバーを「↗>離す>→」とタイミング良く入れると、ダッシュとの複合入力となり
最速で空中ダッシュができるテクニック。展開が速いので反応が良くないと咄嗟に落とせない。
が、上だけ見てれば実は意外と落とせたり、最低空空中ダッシュが来るのを読んで
しゃがみっぱなしにしとくとジャンプ攻撃をスカしてリターンを取ったりもできる。こっちはムズめ。
最低空空中ダッシュを仕掛ける側は基本的に着地までにジャンプ攻撃を1段~2段出す。
キャラによって飛び込みに適した空中攻撃が違うので、自分で調べたり周りに聞いたりすると良い。
主に〔空対空仕込み様子見〕をチラチラ見せてから中距離で狙うと効果的。
空中ダッシュからのジャンプ攻撃が空中ヒットしていたら咄嗟に必殺技等でフォローしたり、
〔受け身狩り〕に移行できるようになると「こいつアドリブうま!」と言われること必至。
BBCFとBBTAGのアラクネやテイガーやナイン、電光戦車、
REV2のポチョムキンやレイヴンやベッドマンなどは空中ダッシュがない
or独特な機動での飛び込みなので、最低空空中ダッシュからの展開は
他の標準キャラより遅くなりがちな点には注意。ただ、この行動以外の強みを
持っていることが多いので、他の標準キャラと同じような立ち回りではなく
独特の読み合いに持っていけるパワーがある。ただやっぱり立ち回りは難しい。
【当て投げ】ガード固いね~度★★★☆☆
ダッシュ慣性を乗せたしゃがみA(しゃがみP)を1~3回ガードさせてから、再度ダッシュして
投げを狙うテクニック。ダッシュ慣性が乗っていれば小技1回からダッシュしなくても
投げ間合いになることが多いのでさらに有用。ほとんどのキャラの小技は連打キャンセルに
対応しているので、小技と小技の合間にディレイをかけると相手が余計動きづらくなる。
主に〔めくり〕、〔最低空空中ダッシュ〕、〔固め直しダッシュ〕、
〔固め直しジャンプキャンセル〕、〔詐欺飛び〕、〔重ね〕、〔遅らせ小技/投げ〕、
〔固め直しロマキャン〕、〔空ダ黄キャン〕、〔弾黄キャン〕から狙うと効果的。狙い所は多い。
当て投げに似たような択として〔小技二択〕や〔暴れ潰し〕や
〔ジャンプ狩り〕があり、織り交ぜるとたいへん強い。
BBCFでは小技から必殺技扱いとして投げにキャンセルができるので、
投げがなかなか通らない相手にはキャンセルで出した方が強いこともある。
【小技二択】絶対立ったんだけどな~度★★★★★
〔当て投げ〕と同じくダッシュ慣性を乗せた小技までは一緒だが、
小技1~2回から地上中段or中段必殺技or しゃがみB(しゃがみK)の下段にキャンセルして
択一攻撃を仕掛けるテクニック。主に仕掛けるのは中段。
小技を3回以上ガードさせるとそもそも中段や下段が届かなかったりするので注意。
BBCFが特に中段攻撃の発生が速く種類も豊富なので、これだけで試合が終わることは良くある。
小技からの中段を頻繁に立ちガードされるようであれば、対の択として下段を狙うと良し。
小技二択に加え、〔当て投げ〕や〔暴れ潰し〕や〔ジャンプ狩り〕を
織り交ぜてガードを崩すのがアークゲーの本質。
主に〔めくり〕、〔固め直しダッシュ〕、〔固め直しジャンプキャンセル〕、〔重ね〕から狙うと効果的。
【固め直しダッシュ】上入れっぱさせてください度★★★★☆
ダッシュ慣性の乗った小技を1~3回ガードさせ、小技のガード硬直が終わった瞬間に
再度ダッシュして、小技から〔当て投げ〕or〔暴れ潰し〕
or〔小技二択〕or〔ジャンプ狩り〕を狙うテクニック。
固め直しをする際は必ずこちらが相手に近づく=ダッシュしないといけないので、
その固め直しのダッシュに対して相手が小技で暴れてきたら相手のターンになるリスクはある。
が、それを差し引いてもめちゃくちゃ強い行動で、特に中級者以上の相手にブッ刺さる。
固め直しをする際は小技の回数を毎回ずらしたり、ディレイをかけてみたりすると、より効果的。
BBCFには特定の通常技をダッシュキャンセルできるキャラも存在するが、硬直差は微妙である。
主に〔重ね〕、〔遅らせ小技〕から狙うと効果的。
【固め直しジャンプキャンセル】次やったら絶対落としたる度★★★★★
ジャンプキャンセルに対応した通常技をガードさせてから前ジャンプをして、
空中攻撃から固め直すテクニック。
ガードの上からジャンプキャンセルができる技と、ヒット時のみジャンプキャンセルできる技がある。
もちろん使うのは前者のほう。トレモで相手を「全てガード」に設定して自キャラを今すぐ調べろ。
初見のキャラや初対戦の相手とかだとこの行動を咎めるのがまあ難しいこと。だからこそ強い。
読み合いとしてはこのテクニックに対して地対空とか空対空を出せるのがベストなんですが、
このテクニックの強みは〔対空ずらし〕や〔めくり〕に派生できることです。マジで落とせない。
うまく連携で位置調整すれば、後ろジャンプキャンセルから空中ダッシュ小技スカ>空中攻撃などで
かなり速い展開を作れるキャラもいます。マジで見えんからやめろ。
主に〔重ね〕、〔遅らせ小技〕、〔暴れ潰し〕から連携の最終段に狙うと効果的。
【暴れ潰し(連打キャンセル)】許してくださいじゃあねえんだコッチはキレてんだ度★★★★☆
〔当て投げ〕や〔小技二択〕や〔固め直しダッシュ〕、〔重ね〕、
〔遅らせ小技〕などの小技1~2回から少しディレイをかけ、
下段攻撃や足払いなどの始動で相手の最速暴れや上入れっぱを刈り取るテクニック。
相手が大人しくガードしてた場合にはそんなに恩恵はないのですが、対の択として
〔固め直しダッシュ〕や〔当て投げ〕や〔小技二択〕が存在するので、「ガード固いな?」と思ったら
それらで崩しにいくようにし、逆に「こいつ人が攻めてる時にボタン連打しやがって」と感じたら、
こちらのテクニックがブッ刺さります。特にHさんにはこれだけで勝手に死んでくからオススメ。
暴れ潰し本来の使い方より、どちらかというとファジーガードを潰す用途として使うほうが多い。
【対空ずらし】対空出せて偉いねぇ~~~度★★★★★
前ジャンプorダッシュ慣性付き前ジャンプから、相手の頭上に
自キャラの足先が触れそうなタイミングで垂直ジャンプ(↑)や前ジャンプ(↗)をして、
その後に空中攻撃をして固め直しやコンボを狙っていくテクニック。
一部のキャラの空中通常技や空中必殺技には風船のように一瞬だけ浮く技があるので、
前ジャンプだけではなく空中ダッシュからも狙える。これで飯食わせてもらってます。ウっス。
テクニックの名前通り、相手の地対空の意識が高ければ高いほど対空技を空振りしてくれるので、
めちゃくちゃ簡単にリターン取れるわ攻めのきっかけ作れるわでかなり強いです。
Sくんもこれで飯食ってる。
地対空の空振りの硬直が短ければ、1度空振りしても2段ジャンプに2度目の対空が間に合ったり、
〔空対空仕込み様子見〕でも対策できますが、そちらに関しては後述。
【ジャンプ狩り空投げ/地対空/空対空】どうせ飛ぶんだろ度★★★★★
〔固め直しダッシュ〕、〔重ね〕、〔遅らせ小技〕から、少し長めにダッシュして、
ダッシュ慣性付き前ジャンプ>空投げor空対空や、
ダッシュ慣性付きの地対空を直接当てにいってジャンプ移行を狩るテクニック。
アークゲーは空中機動が多彩で空中ガードもあるので、防御側は距離が空いたら
基本的にファジージャンプで逃げるのがベターですが、後ろジャンプで安全に逃げたい心理を
逆手に取った行動になります。空対空を空中ガードされても先に降りれるのでリスクは少なく、
空中投げを投げ抜けされた場合でも、その後に動けるようになるフレームは五分です。
地対空をガードされた場合でもジャンプキャンセルや必殺技キャンセルで誤魔化しも利きます。
相手が地上にいたままでジャンプ狩り行動を空振りしたとしても
〔対空ずらし〕や〔めくり〕に移行することができます。そら強いわ。
REV2では投げスカはJHSになるので、硬直長いキャラは黄キャンでフォローとかしてね。
覚えてないけどBBTAGはたしか空中投げが無かった気がします。あってよかっただろ。
【バクステ狩り】完全に読めてんのよ度★★★☆☆
相手の起き上がりのバックステップを読んで、ダッシュ慣性から持続の長い技を振ったり、
ガンダッシュしてバクステの無敵時間の切れ目or空中ヒットを加味してコンボを狙うテクニック。
主に相手が自分より少し離れた場所でダウンし、〔重ね〕の小技が届かなそうな時に狙うと効果的。
ファジージャンプもたまに狩れたりするのでジャンプ狩りの役割も兼ねています。
中級者へのヒット率は結構高く、逆に初心者にはあまり通りません。暴れるから。
距離によって起き攻めを使い分けるとしたら、
近距離⇒〔重ね〕or〔遅らせ小技〕or〔詐欺飛び〕
or〔着地際空中ダッシュ〕or〔スカし下段〕or〔めくり〕or〔弾黄キャン〕
中距離⇒〔バクステ狩り〕or〔ジャンプ狩り〕or小技以外での〔重ね〕or〔フォルキャンダッシュ〕
orダッシュ慣性付きの〔詐欺飛び〕〔着地際空中ダッシュ〕〔スカし下段〕〔めくり〕
などが選択肢として有効になります。
起き攻めってのはコンボでダウンを取った後(空中受け身は別物、地上から起き上がるタイミング)
に狙うダブルアップチャンスのことです。
コンボでダウンを取らないと空中受け身を取られて逃げられてしまうので、
ダメージよりもダウンを取れる状況重視のコンボを優先的に覚えましょう。
バクステ狩りから話が逸れそうなので話題を戻すと、REV2は全キャラ1F目からバクステに
無敵時間がありますが、BBCFやBBTAGはキャラによっては2F目以降からしか無敵が
付いていないキャラもいるので、そういったキャラにバクステ狩りをする場合は
必ずエリアルに繋げられるコンボパーツを選択しましょう。
なぜならバクステに無敵はなくても空中食らいにはなるので、食らい逃げされやすいからです。
地上食らい・空中食らい共に補完し合えるガトリングルートでヒット確認できれば最高。
前ジャンプor前ハイジャンプorダッシュ慣性付き前ジャンプをした後、
すぐにジャンプA(ジャンプP)などの連打キャンセルが効く小技などを、
1度の入力で2回押しておくテクニック。
まず前提として格ゲーには仕込みというテクニックがあり、例えば何かのキャラで
・しゃがみB>↓↙←A
というコンボがあったとして、このしゃがみBを振っている硬直時間の合間に
↓↙←Aを素早く入力しておくと、ガードorヒットしていた場合は
そのまましゃがみB>↓↙←Aが画面上で発生し、しゃがみBがそもそも空振りしていた場合は
↓↙←Aが発生せず大振りにならない、これが仕込みというテクニックです。
今回の空対空仕込み様子見は空中の小技を仕込むことで成り立つテクニックですが、
実際この行動の何が強いかと言いますと、
・仕込んだジャンプA(ジャンプP)が、飛んできた相手に当たった場合は
2回目のジャンプA(ジャンプP)が自動で出るので、そこからヒット確認でジャンプB(ジャンプK)
などに繋げ、エリアルコンボに繋ぐことができる
・仕込んだジャンプA(ジャンプP)が空振りした場合は、つまり相手が地上にいる
or空中には居るが、高さや距離が違うということが瞬時に察知できる
・このテクニックの行動(空振り)から、〔めくり〕or〔対空ずらし〕or〔着地際空中ダッシュ〕
orダッシュ慣性を付けたまま空中攻撃で飛び込むor空中バックダッシュで仕切り直し、
などに派生ができる(特に空中バックダッシュで仕切り直しが強い)
・空対空仕込み様子見>空中バックダッシュ>着地から、
再度空対空仕込み様子見>空中バックダッシュor〔最低空空中ダッシュ〕
orダッシュ慣性の乗った〔めくり〕〔対空ずらし〕or〔フォルキャンダッシュ〕
or〔空ダ黄キャン〕などに派生できる(相手はいつこちらが飛び込んでくるかわかり辛い)
などのリスクが非常に少なくかつハイリターンな展開を相手に強いりやすいのがこのテクニックです。
これ取り入れてる人は俺含めてサーバーに4人くらい。テクニックの中でダントツに強い要素。
ここからできる攻めの選択肢が多すぎて、地上で立ち回るの馬鹿らしくなるぞ本当に。
キャラによってはジャンプA(ジャンプP)じゃなくて他の空中通常技のほうが空対空に
適していることもある(例えばソルならジャンプPよりジャンプHSの方が空対空向き)ので、
ガトリングルート調べるついでに空対空からどんなコンボいけるかは絶対調べたほうが良いですね。
一応対策として、空中バックダッシュの仕切り直しを一点読みした場合にガンダッシュして
地対空を狙いに行ったりなどありますが、〔着地際空中ダッシュ〕もあるので油断は禁物。
【中中連携】ごめーんファジガさぼった度★★★★☆
ダッシュ前ジャンプor空中ダッシュからジャンプ攻撃(中段)を低めで地上ガードさせた後、
着地してからすぐに地上中段の必殺技or中段必殺技を被せるテクニック。
格ゲーのセオリーが「ジャンプ攻撃は立ちガードして、着地したらしゃがみガードに切り替える」
なので、その裏を突いた図々しい崩し。初見でのヒット率は90%くらい。俺には効かないけどね。
やり過ぎると流石に立たれてくるので、とりあえず立たれるまで擦り続けて、
3連続くらい連続して立たれたら〔当て投げ〕とか〔暴れ潰し〕とか、
ジャンプ攻撃から直接下段攻撃してみるとかを織り交ぜるとまたこのテクニックが通りやすくなる。
主に〔めくり〕や〔最低空空中ダッシュ〕や〔着地際空中ダッシュ〕から狙うのが効果的。
【詐欺飛び】そうか~詐欺飛びできんか~可愛いな君ィ~度★★★★★
相手の起き上がりに、相手が行動可能になった瞬間と同時に前ジャンプ攻撃
or空中ダッシュ攻撃を最低空でガードさせつつ、
しゃがみガード仕込みの↙A(↙P)や↙B(↙K)を続けてずらし押しするテクニック。
※コンボで地上ダウンを取った後の起き攻めの話です。空中受け身を取られたらできません。
詐欺飛びが成功すると、相手がジャンプ攻撃をガードしていた場合は
ジャンプ攻撃>しゃがみA(しゃがみP)orしゃがみB(しゃがみK)を自動で出すことができ、
相手が無敵技を撃ってきた場合のみ、その無敵技をガードすることができる。
ただしタイミングが非常に難しかったり、相手キャラの無敵技の発生が速かったりすると
さらに成功率はシビアになる。特にREV2は相手キャラによって起き上がり時間が様々なので、
体感で前ジャンプ攻撃を重ねなくてはならない。キャラコンが出ますね。神ゲー神ゲー。
距離によってダッシュ慣性を乗せないと相手に攻撃が届かない場合もあるので要確認。
その点BBCFは、キャラによってはその場緊急受け身に対して前ジャンプ入れっぱ空中攻撃で
詐欺飛びが重なるキャラがいるのでサボリやすい。ただ起き上がり側の対の択として
後転受け身や前転受け身などがあるので、それらを読んだら〔受け身狩り〕に切り替えていきたい。
詐欺飛びは向いているキャラと向いていないキャラで結構分かれているので、
楽して勝ちたいならその辺を考慮すると、詐欺飛びから安定して〔当て投げ〕や
〔小技二択〕、〔固め直しダッシュ〕、〔固め直しジャンプキャンセル〕などに移行しやすい。
REV2のシンを始めとした、「無敵技ガードされてもフォローしてこっちのターンになるよ^^」
みたいなキャラとか、ガードされる前提で無敵技ロマキャンから強引に触ってくるタイプの人には、
かなり難しいけど詐欺飛びのジャンプ攻撃から接地した瞬間にバクステを仕込みつつ
すぐさま↙A(↙P)などを押すと、相手が詐欺飛びをガードしていた場合にはヒットストップで
バクステをかき消して↙A(↙P)を出すことができ、無敵技を撃ってきていた場合には
↙A(↙P)を発生させずバクステを出せる「バクステ仕込み詐欺飛び」というものも存在する。
厳密にはバクステの硬直中に↙A(↙P)を仕込むイメージ。俺でも成功率は70%くらい。
しかもこちらは通常の〔詐欺飛び〕時には明確に不利状況だった起き上がりバクステにも
対応している。リターンは取れないがお互いにバクステで距離が離れるので仕切り直しができる。
そんなめんどくせーことできるかー!って人は、詐欺飛びのジャンプ攻撃のタイミングより
少しだけ早めに空中バックダッシュしておくと、無敵技を絶対にスカらせることはできます。
だけど相手が大人しくガードしていた場合には、ただ距離が離れて仕切り直しになってしまうので、
バクステ仕込み詐欺飛びより状況がもったいなくはある。大いなる力には大いなる責任が伴う。
ちなみに詐欺飛びのタイミングをミスって無敵技で割り込まれた時のカウンターとして
「詐欺飛び下手か~w」という煽りが飛んでくるので要練習。カウンターのカウンターとして
「いやこれ〔スカし下段〕狙ってたからしゃーないが??」もある。
タイミングミスってたらすぐ判断して空中バックダッシュか垂直ジャンプでお茶を濁していけ。
ちなみに詐欺飛びはバクステとかREV2のブリッツシールドに対して弱かったりします。
【重ね】すーぐパナす度★★★☆☆
相手の起き上がりに、相手が行動可能になった瞬間と同時に
ダッシュ慣性を乗せたしゃがみA(しゃがみP)orしゃがみB(しゃがみK)
or多段の弾属性の必殺技などを被せるテクニック。
※コンボで地上ダウンを取った後の起き攻めの話です。空中受け身を取られたらできません。
〔詐欺飛び〕との違いは、重ねは地上から攻めていくことを指すので、
相手が起き上がりに無敵技を撃ってきていた場合、しゃがみA(しゃがみP)などを
重ねていた場合には無敵技に撃ち負けてしまいます。バクステも通されやすい。
REV2のカイやミリアやヘヒョンなどは高性能な多段の弾属性の必殺技を持っているので
そのキャラ達はダウンを取った後にしゃがみA(しゃがみP)で重ねにいくよりも、
そういった弾を重ねて安全に無敵技をケアした起き攻めにいくことができます。バクステも狩れる。
〔詐欺飛び〕の下位互換になりがちなテクニックですが、〔詐欺飛び〕に移行できない
キャラも明確に存在するので、そういったキャラ達はしぶしぶ重ねか〔遅らせ小技〕で
起き攻めにいくしかありません。でも起き攻めいかないとまた仕切り直しで
立ち回りに戻ってしまうので、日和って起き攻めに行かないよりは遥かにマシ。
【遅らせ小技/投げ】どしたん?リーサルしよか?度★★★★★
相手の起き上がりに、相手が行動可能になった瞬間からしゃがみガードしておき、
10F~20F後に↙A(↙P)で固めるor歩いて投げるテクニック。
このテクニックの利点は、〔詐欺飛び〕と同じく無敵技をケアできることにあります。
BBCFのアズラエルほど発生が遅い無敵技でなければ、
最速無敵技が10F以内に飛んでくるので、10F目以降に↙A(↙P)を押しておけば
相手が無敵技を撃ってきていた場合は↙A(↙P)が発生せずガードが間に合い、
相手が大人しくガードをしていた時には少し遅れて↙A(↙P)を自動で出すことができます。
重ねと違い無敵技を地上でケアできるのはかなり強いですが、相手がガチ初心者
もしくはHさんだった場合は最速暴れのしゃがみA(しゃがみP)などの小技をされて
相手に攻めのターンを渡してしまうことになります。その対の択として〔重ね〕があるわけです。
・〔重ね〕は最速暴れに勝つが、無敵技に負ける
・〔遅らせ小技〕は無敵技に勝つが、最速暴れに負ける
・〔詐欺飛び〕は無敵技にも最速暴れにも勝つ
起き攻めはこんな感じで覚えておきましょう。〔詐欺飛び〕ができれば話が早えんだ。
【着地際空中ダッシュ】いや対空出したって度★★★★★
各種ジャンプ(↖or↑or↗)の着地際に空中ダッシュから
すぐに空中攻撃を2回以上出して攻めるテクニック。
主に〔詐欺飛び〕や〔空対空仕込み様子見〕やファジージャンプ、
空中受け身、〔浮遊ロマキャン〕、〔弾黄キャン〕から狙うと効果的。
こちらの行動は立ち回り中では〔最低空空中ダッシュ〕よりも見てから落とすのが困難で、
対空側は読みで対空を置いておかないと間に合わないことが多い。つまり強い。
連打キャンセルできるジャンプAで4~5回くらい着地前に中段飛んでくんのウザすぎな。
特に〔詐欺飛び〕や〔スカし下段〕との対の択として使うと、ノーゲージでめっちゃ減ったりする。
その代わり無敵技には当然負けるので、相手が無敵技持ちでゲージが50%以上あったら
〔詐欺飛び〕か「バクステ仕込み詐欺飛び」をし、50%未満ならこのテクニックが通りやすい。
〔詐欺飛び〕〔重ね〕〔遅らせ小技〕に対して低リスクな行動だったバクステも狩れる。
つまり、地上からバクステ狩りするよりも遥かにローリスクハイリターンなのである。
ワンチャンガードされても〔中中連携〕に派生できるのもつんよい。
めくり性能のあるジャンプ攻撃を持っていれば、めくってから着地際に
最低空空中バックダッシュでガードを揺さぶることもできますぞ。
起き攻めや立ち回りでも使えるこのテクニック、やらない手はない(ニチャァ)
ただ立ち回り中は一定数で置き対空してくる俺みたいな人もいるので、
そういったプレイヤーに出くわしたら素直に着地してからガンダッシュすると触りに行きやすいゾ。
【スカし下段/スカし投げ】なんで今の喰らってんの度★★★★☆
〔詐欺飛び〕と〔着地際空中ダッシュ〕の起き攻めの対の択として、
前ジャンプの後に何もせず着地してすぐに下段or密着投げでガードを崩すテクニック。
前述の通り〔詐欺飛び〕の対の択として〔着地際空中ダッシュ〕か、こちらの行動をすると
まあ崩せること崩せること。ただしスカし下段やスカし投げはバクステ狩りできないので注意。
特にREV2では〔詐欺飛び〕対策として、
起き上がり立ちブリッツシールド(ニュートラルでS+HS同時押し、25%必要)があるので、
〔詐欺飛び〕を仕掛けるときに相手のゲージが25%以上あるようなら
立ちブリッツシールド読みでスカし下段をするのもアリ。てか強い。
主に起き攻めで使うことしかなく、立ち回り中に狙っても普通に落とされるので注意。
どうしても立ち回り中にやるなら対空出ない初心者にだけ狙ってみましょう。
【固め直しロマキャン(BBTAGはアシストに該当)】ずっと俺のターン度★★★★★
固めの終わりで出す必殺技もしくは起き上がりで無敵技を出した瞬間に
A+B+C(P+K+S)を同時押ししてロマンキャンセルし、攻めのターンを継続するテクニック。
ゲージが50%以上あるとき(BBTAGはアシストのクールタイムが回復しているとき)にしか
この行動はできないが、その後にダッシュして直接地上中段or下段or(少し遅らせて)投げ
or〔小技二択〕を狙うことができるので、非常に速い展開でガード崩しを仕掛けることができる。
特に突進系の必殺技を持っているキャラとの相性が良く、
固めの〆や立ち回り中にとりあえず突進必殺>ロマキャン、とするだけで
簡単に相手に触るきっかけを作ることができます。ゲージが上手く使えない初心者は
まずはこのテクニックから相手に触りにいくようにすると無駄なく立ち回れるんじゃないですかね。
一番良いのは手前の攻撃がヒットしていた場合でもコンボにいける連携が望ましいですね。
【逆択】キレそう、キレた度★★★★★
〆技に微不利の技(ガードは間に合うが相手に先に動かれる)を
ガードさせた後に無敵技ロマキャンなどを撃って、相手の反撃のチャンスを
潰しつつ攻め継続するテクニック。
簡単にいうと〔暴れ潰し〕のウマ味部分だけを再現できるテクニックで、
REV2のソルの↓↘→Kがノーマルガードされた後とかがわかりやすいですね。
たまに狙ってみる分にはめちゃくちゃ強いけど、逆択を読んで
バクステしてくる俺みたいな輩もいるので一長一短ではある。
まあでも初見だと通りやすいからやっぱやるよね。
【浮遊ロマキャン】見えるわけねーだろ度★★★★★
一部のキャラの通常技や必殺技で、自身が地上から空中に移行するタイミングで
ロマキャンをして、そこからすぐにジャンプA(ジャンプP)orジャンプB(ジャンプK)
or〔着地際空中ダッシュ〕を出して高速中段を狙ったり、着地して〔スカし下段〕を
狙ったりするテクニック。
わかりやすいのはBBCFのラグナの↓↙←Bの初段をロマキャンした展開ですね。
↓↙←Bは地上中段の必殺技で、初段をガードされると派生の↓↙←Dは
しゃがみガードには当たらず、しゃがみAや立ちAで確定反撃を取られるのですが、
↓↙←Bを出した後キャラが浮くのを利用して、ロマキャンから3択にいける上に
確定反撃を無くすことができます。まあ見えるわけない。ちょっと浮ける技は強いんです。
【受け身狩り】いや今投げ押したって度★★★★★
画面端などで、ダウンを取れる状況であえてダウンを取らず空中受け身をさせ、
前ジャンプ>空中投げや、ダッシュして地対空を空中受け身に重ねるテクニック。
BBTAGではたしか空中投げがなく、代わりに共通システムの昇竜系の無敵技が
空中ガード不能なのでBBTAGの受け身狩りは昇竜系の無敵技です。
BBCFではその場緊急受け身のほかに前転受け身や後転受け身があり、
前転・後転を読んでダッシュしゃがみAやダッシュしゃがみBなどからエリアルコンボに派生して
受け身狩りをすることができます。その場緊急受け身をされていた場合は
ダッシュしゃがみAorBが空振りしますが、その場緊急受け身の硬直時間が長いので
空振りしたとしても〔重ね〕や〔小技二択〕や〔遅らせ小技〕に移行することができます。
防御側はその場緊急受け身が一番安全ですが、その場緊急受け身は〔詐欺飛び〕を
重ねられやすいので、BBCFの起き上がりの優位の読み合いはそんな感じです。
そもそもハクメンとかいうザコキャラは地上ダウンはおろか詐欺飛びもないのでオワリ。
REV2では、地上ダウンを取ったあとのダウン硬直中、少しの間だけ当たり判定が持続しており、
それを利用して、画面端でダウンを取る>ダッシュしてしゃがみK
>前ジャンプ空中投げor地対空コンボ、という風に受け身狩りができます。
しかしREV2では相手側が空中受け身を「取る」か「取らない」かを選択できるので、
上手いプレイヤーはあえて空中受け身をせず起き上がりに備えたりもします。
ですが空中受け身をしなさすぎるのも問題で、空中受け身を「取らない」選択肢を
続けていると起き攻め側もそれに対応した重ねや起き攻めをしてくることもあるので、
半々くらいで空中受け身を取ったり取らなかったりしましょう。
エリアルコンボで地上ダウンを取れないBBCFのハクメンとかREV2のカイやファウストなどの
受け身狩りはどうすればいいかというと、自身が着地した後にすぐに前ハイジャンプなどして
空中投げや空対空を狙いにいくか、空中受け身を取った相手の着地点にダッシュして
地対空を置いて地上に降ろさせないようにするか、という受け身狩りができます。これはこれで強い。
【フォルキャンダッシュ(BBCF,REV2のみ)】うまぶんなよ度★★★★☆
地上でダッシュして相手に触りにいくときに、相手の立ちB(遠S)の間合いに入る手前で
ガード方向+AB(PK)長押しのフォルトレスディフェンス(バリアガード)をし、
相手の牽制技をスカしつつ再度ダッシュして硬直時間に技を差し込みにいくテクニック。
このテクニックの強みは、「ダッシュ中に通常ガードを入れてもすぐにはガードできない」
というルールを無視して瞬間的にガードが可能になり、かつ「ダッシュ慣性を
少しだけ乗せつつガードでダッシュガードができる」という点にあります。
ダッシュがステップタイプのハクメン・アズラエル・スレイヤーには関係のない話ですね。
前述の通り、相手の置きの牽制技をスカさせるのが主な使い道ですが、
起き攻めで〔重ね〕や〔遅らせ小技〕を狙う時にも有効活用ができます。
あえて起き攻めで〔重ね〕や〔遅らせ小技〕をせず、フォルキャンダッシュで
安全に投げ間合いに入って遅らせ投げ、という選択肢も取れるようになるので強い。
〔固め直しダッシュ〕からフォルキャンダッシュで、暴れや無敵技やジャンプ逃げを
ケアできるのも強み。ファジージャンプでジャンプ逃げされた場合は
よほど反応が悪くなければ地対空や〔ジャンプ狩り〕が間に合うのでオススメ。
【バースト読み】アーイキソ度★★★★☆
無敵技ガード後や地対空の初段を当てた後に、ジャンプキャンセル対応技を当てて
前ジャンプ>空中ガードをし、相手のバーストをガードしつつ、すぐダッシュして
地対空や立ちB(立ちK)からエリアルコンボを狙うテクニック。
読み合いの中で、成功した時にしてやったり感がめちゃくちゃあって
格ゲーやってて一番気持ち良くなる瞬間なので僕は好きです(小並感)
バーストは相手がこちらの攻撃を受けている途中にいつでも発動可能なので、
コンボのダメージリスクを極力抑えるためには、ダメージを受けた初段か
2段目の攻撃に対してバーストするのが良いのですが、バースト読みされやすいです。
ではどうすればいいかというと、3段目以降の攻撃に対してバーストするか、
そもそもバースト読みされるのを読んでバーストを温存するかという対策があります。
バースト読みの強いポイントは、バースト読みに失敗して、
自分だけ前ジャンプしていた場合でも、相手がまだ空中受け身or地上受け身を
取っていない状態なので、垂直ジャンプや2段前ジャンプで攻めを継続しやすい点です。
無敵技をガードした後に相手のバーストゲージの有無を確認し、
バーストゲージがあるなら初段をジャンプキャンセル対応技にしてバースト読みをし、
バーストを既に相手が使っていたら、相手の着地にダッシュ立ちC(近S)
からの大ダメージコンボ、という風に使い分けられるとめっちゃ偉い。
ただ、結局いつバーストするかは相手の残り体力と頭の中次第なので、
その人のバーストタイミングの傾向を掴んでから狙ってみるといいかもですね。
【ガーキャン読み】なんでわかるんだよ度★★☆☆☆
〔詐欺飛び〕や〔重ね〕、〔小技二択〕、〔当て投げ〕、〔暴れ潰し〕の小技部分で
ジャンプキャンセル対応技(ガード時可能なもの)から前ジャンプでガードキャンセルをガード、
もしくは〔弾黄キャン〕の起き攻めで前ジャンプから何もせずガードし続けて
ガードキャンセルをガードし、ダッシュ立ちB(遠S)で確定反撃を取るテクニック。
主にREV2でしか使わないテクニック(BBTAGでもアシストから密着ガードで
アドバンシングガードを釣れるかも)で、特にカイ使いがやってくる印象。
カイの起き攻めで、地上ダウンを取る>↓↘→HS(弾)を黄色キャンセル(25%)
>ダッシュ慣性前ジャンプ>〔着地際空中ダッシュ〕or〔スカし下段〕
or〔着地際空中ダッシュ〕後に何もせず着地⇒〔スカし下段〕
っていう視覚的にも状況的にもガチ最強起き攻めがあるんですが、どれも↓↘→HSの初段に
デッドアングルアタック(ガード中に→長押しP+Kで50%払ってガードキャンセル)
を合わせられると仕切り直しされちゃうんですが、ダッシュ慣性前ジャンプの後に
ガードし続け、着地際で2段ジャンプor着地した後もガードしていると、
相手がガーキャンを吐いた時だけ↓↘→HSのクソ長持続が当たる、
っていうピンポイント対策ができます。
相手がゲージを50%以上持ってたらガーキャン読みで狙ってみるといいかも。
てか逆に50%未満で無法な起き攻めされるの終わってるだろ。神ゲー神ゲー。
BBCFでも、相手にゲージが50%以上ある状態で先に触れた時は
ガーキャン読みを狙ってみるのもいいかも。
【空ダ黄キャン(REV2のみ)】おっ、ちょっとはやるじゃん度★★★★☆
〔空対空仕込み様子見〕の着地後など、立ち回り中に〔最低空空中ダッシュ〕を
した瞬間に黄色ロマンキャンセル(P+K+S)をし、空中ダッシュの慣性をつけたまま
ジャンプ攻撃で触りにいくテクニック。
「こいつ対空出すぎだろ・・・」となったときの打開策。飛び込みが速すぎて
相手の地対空の発生が間に合いません。
「こいつ対空出すぎだろ・・・」のもう一つの対策案で、
〔最低空空中ダッシュ〕から着地際にジャンプ攻撃ではなく
空中ブリッツシールド(ニュートラルでS+HS同時押し)で対空狩りができます。こちらは相手依存。
なかなか上から触れないなと思ったらこの二つで攻めてみると良いことが起きるかもしれません。
が、空ダ黄キャンも空ダブリッツシールドもゲージが25%必要なので、なんとかゲージ貯めろ。
【弾黄キャン(REV2のみ)】
立ち回り中の中距離や、地上ダウンを取ったあとに、弾属性の必殺技を黄キャンして、
状況有利を作るテクニック。
立ち回り中に弾黄キャンをした後は、すぐにダッシュをして弾を追いかけるように走り、
〔ジャンプ狩り〕の行動を狙っていくのがオーソドックスです。
相手が初心者で、素直に弾を地上ガードしてくれそうなときは
〔小技二択〕や〔当て投げ〕に移行することができます。ラッキー。
起き攻めでの弾黄キャンは、〔ガーキャン読み〕の項目のカイの事例で紹介しましたが、
弾を持っているキャラは全て同じ行動を相手に押し付けることができます。
カイが強いと言われている理由は、ここにガーキャン読みも混ぜることができるからですね。
他のキャラだったらガーキャン読みできるほど有利取れません。にしてもクソ強いけどね?
あと一部のキャラの中央での弾黄キャン起き攻めは、弾が当たる前に〔最低空空中ダッシュ〕で
弾のめくり択をすることもできます。たまにやると結構当たる。弾だけにね
当たり前すぎて忘れがちだけど、ロマキャン中はキング・クリ〇ゾンのスタンド能力のように
相手だけ時間がゆっくり進むので、弾黄キャンでの起き攻めに対して無敵技はおろか
バクステもブリッツシールドも超必殺技も出せません。まぐれで出るかもしれないけどほぼ不可能。
防御側が取れる行動は大人しくガードか、初段以降にガーキャンか、
あえてわざとダメージを受けて喰らい逃げを狙うしかない。ヤバ過ぎんだろ。バースト待ったなし。
たぶん地上ダウンを取ってからの弾黄キャンを練習しようとすると、
黄キャン(25%消費)が赤キャン(50%消費)になる~、って壁にぶち当たると思うんですが、
コツがありまして、相手が地面に寝そべっているときにロマキャンすると赤キャンに
なってしまうので、寝そべっている状態から起き上がりモーションが発生した後から
ロマキャンすれば必ず黄キャンになります。タイミングは要練習ですね。
それと、相手を固めてる時に黄キャンで固め継続できるテクニックもありまして、
足払いなど最後に出した技に対して相手のガード硬直が終わった瞬間にロマキャンするだけです。
暴れ潰しとしてもかなり強いので練習する価値がめっちゃ高い。やり込みは裏切らない。