【入れ込み】
通常技から他の通常技や必殺技に繋いだ時、
相手にヒットしていればそのままコンボとなり、
ガードされても反確がないコンボの総称。
トレモで相手のガードを「全てガード」にし、
ガード後の行動をそのタイトルの最速技(キャミィのしゃがみ弱Pやソルの5K等)に
設定すれば反確かどうか調べやすい。
技が有利か不利かを調べるだけならガード後にジャンプを設定して、
お互いにジャンプをして先に着地した方が有利となる調べ方もある。
【硬直差】
技が当たった後の両者の硬直時間の差を「硬直差」という。
例えば、自分が相手に攻撃をヒット、もしくはガードさせた場合、
自分の技の硬直が、相手ののけぞり、もしくはガードの硬直よりも短く、
自分が先に動ける場合を「有利」、逆の場合を「不利」、
お互い同時に動ける場合を「五分」という。
また、攻撃などの硬直差について説明する際に、
「当てて有利(不利)」と表記されていることがあるが、
主に有利はガードされた場合、不利はヒットした場合についての説明であることが多い。
硬直差 = 相手に与える硬直時間 - 技後の硬直時間
この計算式において、硬直差が正の数ならば相手より有利
(このときの硬直差を「有利時間」「有利フレーム」と呼ぶ)となり、
その分だけ相手より早く動けることになる。
硬直差が負の数になると相手より不利
(このときの硬直差を「不利時間」「不利フレーム」と呼ぶ)となり、
その分だけ隙ができることになる。
応用することで以下の式も成り立つ。
硬直差 = 相手に与える硬直時間 - 技がキャンセル可能になるまでの時間
ここでの硬直差は、連続ヒットまたは連続ガードの成立条件である。
キャンセル後に出す技の発生時間が硬直差以下であれば
連続ヒットまたは連続ガードが成立することになる。
【確定反撃】
確定状況で行いうる反撃と、それに適した技の総称。略して確反と呼ばれる。
相手の技をガードしたり、空振りを確認した後などに、
相手の硬直と反撃側の技の発生までのフレーム差により反撃可能な技が分かる。
一部の必殺技など特別に硬直が大きな技でない限り、
確定反撃が可能な時間は1秒未満のごく短い時間でしかない。
よって、プレイヤーには相手の行動や距離に応じて
どの技が確定反撃になるのか知っておくことと、
実際に状況を確認してから技を出すまでの反応速度が問われることになる。
【暴れ潰し】
暴れ潰しとは、相手の暴れを潰すことでリターンを取っていくテクニック。
相手の暴れを読む(又は誘う)ことで効果を発揮する。
また相手に「暴れは通用しない」と思わせ、固めやすくするのもメリット。
こうすることで崩しが弱いキャラでもダメージを取っていける。
相手の心理を逆手に取り、暴れたがるポイントで使いたい。
ガトリングや必殺技キャンセルで連続ヒットしないルートを狙う。
相手が画面見ないでガードしながら攻撃ボタン連打してる時に有効。
暴れ潰しを意識させれば、その対の選択肢として投げを狙うこともできる。
「攻撃をガードしよう」としていれば投げが通る。
投げ間合い内で投げ無敵技を重ねる。
通常投げによる暴れを潰す。
普段投げを狙うポイントでジャンプ潰しや小技潰しなど。
投げを恐れた相手がジャンプしたり、小技連打したりするのを潰す。
わざと固めに隙間を作り、暴れさせて潰す
相手のガードが固い場合や手癖の悪い相手に狙っていきたい。
自キャラの暴れに弱い連係を知り、逆に利用する
そのままでは弱くとも、少し工夫するだけで暴れ潰し連係に早変わり。
【固め】
相手が行動しにくいように、主に隙の小さい技をガードさせて追い詰めること。
これを実行することを「固める」といい、
倒すことを「固め殺す」あるいは名詞形で「固め殺し」という。
また、類義語に「ラッシュ」がある。
中段技(ジャンプ攻撃を含む)や投げ技を絡めてガード崩しを仕掛けたり、
ディレイをかけて暴れやジャンプを潰したりすることでダメージを奪っていける。
固めはゲームや状況によっては、そのままガードクラッシュやケズリK.O.を狙うのも有効。
待ちとは対照的な攻めの戦法であり、一般的にはチキンとみなされにくいが、
極端に脱出しにくい場合はハメと認識されてしまうこともある。
【待ち】
相手の出方を窺うこと及びそれに重点を置いた戦法の総称。
主にしゃがみガードしつつ、リーチの長い通常技や隙の少ない飛び道具などを撒き、
それに対応してきた相手の行動に反撃すること。
それらを徹底的に行うことを「ガン待ち」という他、
待つことで強さを発揮するキャラクターを「待ちキャラ」と呼ぶ。
重要な戦法のひとつではあるものの、
ゲームシステムや互いの使用キャラクターによっては
しゃがみガードして待つ側を崩す手段が乏しい、あるいは
ハイリスクローリターンになることがしばしばあり、このような場合、
執拗な待ちに関してはチキン行為と見なされる場合がある。
【当て投げ】
打撃技をガードさせてから相手に近付き、
ガード硬直が解けた所でそのまま(一般的には通常投げで)
投げてしまう戦法のこと。
固め(打撃で攻め続ける戦法)に対する裏の選択肢であり、
ガードで固まる相手を崩す際に効果的。
これに対する対策は、打撃技をガードする前ならば、
小パンで暴れる(発生前に潰す)
無敵技で潰す(無敵で回避・投げスカりを潰す)
ジャンプする(掴まれない)
バックステップする(投げ間合いから逃げる)
など何らかの動きを見せれば、まず防止できる。
打撃技をガードした場合でもタイミングが甘ければ
リバーサル必殺技で潰すことができ、
上手いタイミングでも投げに来たところを投げ返せば逆転可能。
もちろん投げに対する対策をとると、対の選択である打撃に負けることも多い。
さらにコマンド投げで仕掛けられた場合は、
作品によっては暴れても無敵時間で抜けられるし、投げ返しもできないので注意。
【崩し】
ガードをゆさぶること。「崩し」「防御崩し」とも。
主に投げ技、中段技、下段技、めくりの4つを使用して相手のガードを解く。
実戦ではCPU戦と違い、普通に攻撃を仕掛けてもまずガードされてしまうため、
ダメージを与えるためには必須と言ってもよい。
ガード崩しの技量が実戦では、大きな差として表れる。
逆にCPUに対しては効果が薄いことが多い。
【重ね】
相手の起き上がりなどにぴったりタイミングを合わせて攻撃を繰り出すこと。
起き上がりの無敵が切れた瞬間に攻撃判定が乗っている状況を
「重なっている」と言い、無敵技などを使用する以外には回避することは困難。
起き攻めの基本。
【空ジャンプ】
ジャンプして空中攻撃などを出さずに、そのまま相手の目の前に着地すること。
相手のガードを誘い、そのまま着地して投げたり下段攻撃に持ち込んだりする。
(これらの攻撃をそれぞれ「すかし投げ」「すかし下段」と言う。)
【択一攻撃】
対戦型格闘ゲームにおける駆け引きのひとつ。択一ともいう。
選択肢の数によって「n択」などと言う。
基本的に格ゲーにおいて完璧な行動は存在しない。
ある行動に対して、必ず何かしらの対処方法が存在する。
択一攻撃はそれを利用して、相手に特定の選択肢からのみ行動することを迫り、
それに応じた確率で攻撃を成功させる戦法である。
最も使われるのが中段判定と下段判定の二択攻撃であり、
この場合は大雑把に1/2の確率でヒットすることになる。
選択肢を増やせば2/3、3/4と成功率を上げることもできる。
実際に択一攻撃を狙うことによる駆け引きのほか、
択一攻撃を仕掛けると見せかけるなど駆け引きの幅を広げる要素になる。
【逆択】
「逆二択」ともいう。
択一攻撃のうち、一方のキャラクターが明らかに守備側に立たされている状況下で、
その守備側が起こすものを指す。無論「択一攻撃」であるため、
ガードのような消極的な行動は含まない。
主として、一方が行動不能な状態から復帰する状況(リバーサル)、
他方がそれよりも自由に行動できる状況下で発生しやすい。
このような状況ではリバーサル側は取れる選択肢が少ないものの
逆に有利な材料も持つため、逆択を取りやすいためである。
多くの2D対戦型格闘ゲームでは起き上がりなどのリバーサル時、
一定時間投げられ判定を持たない。また、ダウン中は多くの攻撃を受けない。
そのため、両者が投げ技を狙った場合など、起きる側が有利な状況もある。
ダウン等を含む硬直中はキャラクターが動かないため、
コマンドの入力内容が相手に読まれない。
発生の早い投げ技(通常投げを含む)と打点の高い無敵打撃技などを両方持っていれば、
相手の起き攻めに無難に対処できるばかりか、
むしろ相手に無難な選択肢を与えないことになる。
【詐欺飛び】
起き攻めのテクニック。「安全飛び込み」(または略して「安飛び」)と呼ばれることもある。
レバーをガード方向に入れながら、
相手が起き上がる瞬間にジャンプ攻撃を低めに当てるように重ねること。
相手がリバーサルで無敵技を使っても
無敵技の攻撃判定発生前に着地してガードが間に合い、
無敵技を使わなければジャンプ攻撃が当たる結果となることの総称。
ジャンプ攻撃の硬直が短く、かつ相手の無敵技の発生が遅いほど、成功しやすい。
また、持続が長いジャンプ攻撃はそれだけタイミングの調節が楽になる。
『ストリートファイター』シリーズや『ギルティギア』シリーズでは重要なテクニックである。
【先端当て】
突進技など、出だしを根本から当てると相手の深くめり込んでしまい
隙が大きくなってしまう技を、終わり際の先端を当てることで間合いを保ち、
隙を少なくすること。根本をガードさせると反撃確定だが
先端当てをすれば反撃を受けない突進技が多くあるほか、
技によっては先端当てをすることで有利が取れる技も存在する。
【ヒット確認】
攻撃が相手にヒットしたか、ガードされたかを攻撃がヒットする一瞬で判断し、
それによって行動を選択すること。
主に、ヒットを確認したらそのままコンボに持ち込み、
ガードを確認したらコンボを中断して隙を無くしたり、連携に持ち込んだりする。
非常に早い判断速度を必要とするが、
成功すれば相手のヒット、ガードどちらの状況でも有利に試合を進めることができる。
【ヒットストップ】
攻撃をヒット、またはガードさせた時に、演出上ゲーム時間が一瞬止まること。
スローがかかるゲームもある。
両者が止まっているのでシステム上は特に影響が無いが、
ヒット確認などの時には役に立つ時間である。
ヒットストップの長短はゲームのテンポ・スピード感に大きく影響し、
小技を使った刻みや当て投げの強さにも関わってくる。
【ファジーガード】
中下段の二択攻撃を仕掛けられる時、
多くの場合下段技よりも中段技の方が発生が遅くて
重ねるタイミングが遅れがちになることを利用して、
最初の一瞬だけしゃがみガードし、すぐに立ちガードに切り替えると言うテクニック。
相手の攻撃を見切ってのガードではないが、
どちらが来ても「だいたい」対応できることから
「曖昧なガード」と言う意味でファジーガードと呼ぶ。
ゲームや相手キャラによっては中段攻撃の方が速い場合もあり、
その場合は立ちガード→しゃがみガードという操作になる。
当然だが相手の中(下)段技が遅れていなければガードできないし、
読まれてしまってもタイミングをずらされるので万能なテクニックではない。
なお、ここから転じて複数の行動をタイミング別に混ぜて行う事を
「ファジー○○」と呼ぶ。
例えば、起き上がりに際して相手の起き攻め技重ねを考慮して
最初の一瞬だけはガードし、一瞬待ってから暴れることで
様子見だった場合にも対応する「ファジー暴れ」など。
【フレーム】
ゲームの動きの最小単位のこと。
ゲーム内のキャラクターは1フレームずつコマ送りで動いている。
1フレームの長さはゲームやハードによって異なるが、
1フレーム1/60秒か、1/30秒が一般的。
主に攻撃の硬直差による有利不利について、フレーム数で言及される場合が多い。
例えば、ある攻撃をガードした時に、
ガードの硬直が解けてなお攻撃の硬直時間が10フレーム残っていれば、
その技は「10F不利」となり、
10フレームより発生の早い技で確実に反撃することが可能になる。
主要な技の発生・硬直フレームを記憶していくことが上級者への一歩と言えるだろう。
・トク
・Gomper
・ぴろー
この辺の人は+αでこれも読んどくといいですよ↓
https://honkinonki.com/beginner-fight-attack