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↑1P側でのレバーの入力方向を指すときに使うテンキーの数字。電卓と一緒。
どの攻略サイトでも、この見方が基本なので必ず覚えておくこと。
「5」とはレバー入力のない「ニュートラル」状態のことを指す。「N」と書かれることもある。
2P側だとこれらのレバー操作が左右反対になるので注意。
【タイトル問わず共通のレバー操作】
6(歩き、→)
4(後退、兼、立ちガード、←)
1押しっぱなし(その場待機、兼、しゃがみガード、↙)
7(後ろジャンプ、↖)
8(垂直ジャンプ、↑)
9(前ジャンプ、↗)
6>N>6押しっぱなし(ダッシュ)
6>N>6押しっぱなし>9(慣性付きダッシュジャンプ)
4>N>4(バックステップ)
4or5or6>1or2or3>7or8or9(ハイジャンプ)
赤文字は重要な操作。5(N),3等の入力は基本的には使わない。
【攻撃の種類】
・上段攻撃
地上の立ち攻撃のほとんどがこの上段攻撃。
立ちガードでもしゃがみガードでもガードされてしまうので、ガード崩しとしてはあまり使わない。
主に立ち回りの時、相手にダッシュで近づき、発生が早くリーチが長く隙の少ない上段攻撃を先端で狙い、相手より先に触る為に使うのが目的。
Rev2では遠距離S、BBCFでは5B、GBVSでは遠距離Mをけん制として使うことが多い。
これらの牽制をダッシュで近づいて先端当てを狙い、反確のない必殺技に繋げるのがベター。
例:ソルのダッシュ>遠距離S>ガンフレイムorガンフレイムフェイント
→ラグナのダッシュ>5B>5C>2D>デッドスパイク
→グランのダッシュ>遠距離M>L版レギンレイヴorL版ドライブバースト
・・・何故このようにけん制を振らなければいけないのか、その理由としては、
「けん制を見せておくことで、けん制が来る!と思った相手に接近しやすいようにするため」である。
つまり、「けん制」という選択肢を見せておくことで、ガード崩しに格段に移行しやすくなる。
とりあえずふんわりと「相手の行動を抑制するため」に使う行動として覚えておくこと。
相手によってはこちらのダッシュを確認してから、攻撃を置くようにけん制を振ってくることも多いので、緩急を付けるためにダッシュ>ガード>再度ダッシュ等して相手のけん制を空振りさせてから攻める戦術も大事になってくる。ダッシュ>前ジャンプから飛び込みで相手のけん制を避けつつジャンプ攻撃で攻める戦術も有効。飛び込みについては後述。
・下段攻撃
しゃがみ状態の一部の攻撃が下段属性に対応しており、全てのしゃがみ攻撃が下段攻撃ということではない点に注意(=しゃがみ攻撃でも上段属性の場合がある)。
下段攻撃は立ちガードでガードできない。しゃがみガードでのみガードできる。
上段攻撃のけん制と役割が似ているが、下段属性は先端当てではなく主に密着するまでダッシュして、密着状態で狙うものである。
例:ソルのダッシュ>2K>近距離S>2D
→ラグナのダッシュ>2B>5C>2D>デッドスパイク
→グランのダッシュ>2L>2L>遠距離L>L版ドライブバースト>追加
・・・これら下段攻撃の始動技はリーチは短いが隙が少なく連続技に組み込みやすい。
けん制を何度か見せた相手は、同じようにけん制の間合いに入った時にガードを固めやすいので、そのタイムラグを利用してリーチの短く隙の少ない下段攻撃をダッシュから密着で狙い、ガード崩しを仕掛けるのが下段攻撃の役割である。
それともう一つ、「足払い」といわれる2D格ゲー共通の下段攻撃があり、どのキャラにもどんなタイトルにも存在する。
足払いの特徴としては「ダウンを取れる下段攻撃」であり、リーチもそこそこあるのでけん制としても、連続技の締めとしても使える。ダウンを取る=起き攻めに移行するチャンス=ガード崩しを狙いやすくなるので、連続技の締めはなるべく足払いやダウンの取れる必殺技で締めたい。
起き攻めについては後述する。
・中段攻撃
ほとんどのジャンプ攻撃が中段攻撃に対応しており、一部の格ゲーでは地上で中段攻撃を使える「地上中段」も存在する。中段攻撃はしゃがみガードでガードできない。
立ちガードでのみガードできる。中段攻撃の特徴としては、発生が遅いので、地上中段を含むほとんどの中段攻撃は見てから立ちガードしやすい。その上、ガードされると微不利もしくは反確の状況になりやすい。地上では主にしゃがみガードで相手の攻撃を受け流すのが基本なので、ガード崩しが成功しやすい。地上中段は発生が遅いので、下段攻撃をガードさせてから地上中段で崩すのが鉄板。
ジャンプ攻撃や地上中段だけでなく、一部の必殺技も中段攻撃に対応している。
例:ソルのダッシュ>2K>5D>上ダストor横ダスト
→ラグナのダッシュ>2B>5C>ガントレットハーデス>ディレイ追加>5B>5C>エリアル
→グランのダッシュ>2L>オーバーヘッドアタック
・・・これらの中段攻撃はヒットすれば基本的にヒットさせた側が有利で、タイトルによってはそのまま連続技へ繋いでダウンを取れて、起き攻めへ移行することができる。地上中段を見せておくことで、前述の下段始動の連続技との対の択として攻めることができるので非常に効果的。
ただ発生が遅いという観点から、後述する「暴れ」に負けてしまう点に注意。
・投げ
ガード不能という最強のガード崩しの択で、発生は早いが密着状態でないと当たらないほど間合いが短く、空中にいる相手には当たらない。タイトルによっては空中投げも可能。
投げはガード不能ではあるが、相手もほぼ同時に投げを入力することでダメージを受けず五分の状況に持ち込める「投げ抜け」というシステムが存在する。2D格ゲーの大半は投げを失敗すると投げが空振りして大きな隙を生むので、主に相手が密着した時のみ投げを警戒しておく必要がある。
通常の投げと違い、投げ抜けできず投げ間合いも広い「コマンド投げ」という必殺技も存在する。
コマンド投げはジャンプでしか避けられない為、ガード崩しとして非常に強力。
その反面、空振りしたときの隙が通常投げのそれより隙が大きい。
初心者が失敗しがちなのが、ジャンプ攻撃を相手に重ねてからすぐに投げ入力をしたのに投げが入らない、という事例である。これは何故かというと、投げは相手が無法備の状態(立ちガードとしゃがみガードを含む)でないとヒットしないという性質があり、ジャンプ攻撃をガードさせた後は大幅に有利フレームを取っていて、ガード硬直状態になっているからである。
これの解決策としては、ジャンプ攻撃をガードさせた後に少し歩いて有利フレームを消費してから投げる「当て投げ」というテクニックでカバーできる。投げは基本的にこの当て投げを利用して狙っていくのが最もベターなガード崩しである。
タイトルによっては投げやコマンド投げから連続技に移行できる。
例:ソルのダッシュ>2P>ディレイ>ぶっきらぼうに投げる>近距離S>2HS>エリアル
→ラグナのダッシュ>2A>微歩き>前投げ>ガントレットハーデス>ディレイ追加>5B>5C>エリアル
→グランのダッシュ>2L>微歩き>投げ
・・・これらは主に前述の下段択や中段択のガード率が高い相手に狙うと効果的。
もちろんダッシュから直接投げを狙っても良いが、読まれて投げ抜けされやすい点や、ダウンから起き上がる相手に直接投げを狙うのは悪手であることに注意(空振りしやすい為)。
【防御の種類】
・立ちガード
上段攻撃と中段攻撃をガードできるガード方法で、4(後ろ)を入れっぱなしでそれらの攻撃をガードできる。基本的には相手が前ジャンプをしてきた時のみ立ちガードに切り替えて、ジャンプ攻撃をガードした後はすぐにしゃがみガードに切り替えるのが常識。そもそも前ジャンプが見えたら対空技を振った方が遥かにお得だが、最低でも立ちガードはしておきたい。対空については後述する。
・しゃがみガード
上段攻撃と下段攻撃をガードできるガード方法で、1(下斜め後ろ)を入れっぱなしでそれらの攻撃をガードできる。相手が地上にいて攻められている時は基本的にしゃがみガードをしておき、前ジャンプや地上中段が見えた時だけ立ちガードに切り替える。ほとんどの地上中段は立ちガードできればガードした側が先に動けるので、攻めと守りが入れ替わることになる。
初心者のうちは相手が地上から攻めてくる限りしゃがみガードをしておいて、しゃがみガードできない打撃技があれば、=地上中段なので、喰らって中段攻撃を覚えていくのが一番早い。相手のガード崩しのパターンに慣れてきたら、あたりを付けて一瞬だけ立ちガードに切り替えていけば良い。
・空中ガード
タイトルによっては空中ガードができないものもあるが、空中ガードが可能なタイトルならば積極的に上空に逃げると良い。何故なら空中ガードには相手の攻撃の種類関係なく4または1入力でガードできるからだ。つまりガード方向が問われないので、防御方法としては最強の手段なのである。
しかしシステムとして、地上にいる相手から空中にいるこちら側に対して打撃技を受けるとガードできないというデメリットもある(Rev2やBBCFではFDやAGといった防御システムがあるのでそれらもガード可能)。何にせよ相手の固めがキツい!と思ったら垂直ジャンプや後ろジャンプで仕切り直すのも一つの戦術。ただし画面端に追い詰められやすくなる点に注意。飛び道具も空中でガードできる。
【起き攻め】
起き攻めとは、足払いや必殺技でダウンを取ってから相手が起き上がるまでに接近していき、起き上がるタイミングと同時に攻撃を仕掛ける総称のことを指す。
相手が無敵技(昇竜拳)を持っている場合、もしくは出だしに無敵判定がある超必殺技のゲージが溜まっている場合は、基本的にジャンプ攻撃を起き上がりと同時に重ねる「詐欺飛び」というテクニックを狙っていきたい。詐欺飛びとは、起き上がりにジャンプ攻撃をぴったり重ねると、相手が無敵技を振ってきた時は地上ガードが間に合い、ガードを固めていた時はジャンプ攻撃をガードさせることができる、まるで詐欺のような飛び込みのこと。
例:ソルの2D(足払い)ヒット>タイミングを合わせて前ジャンプ>着地際JS>ガード崩し
→ラグナの2Dヒット>最速前ジャンプ>着地際JC>ガード崩し
→グランの2特殊(足払い)ヒット>最速前ジャンプ>着地際JH>ガード崩し
・・・これらのように詐欺飛びを重ねてからガード崩しを狙って再度ダウンを取り、そこからまた詐欺飛びを重ねる・・・といった感じで、起き攻めをループさせて倒し切ることができる。
詐欺飛びのタイミングとガード崩しのレパートリーさえ覚えれば、初心者が格上の相手に勝つこともできる唯一の方法がこの「起き攻め」である。相手が無敵技を持っていないキャラで、且つ超必殺技のゲージがない場合は、詐欺飛びを重ねるのではなく地上からダッシュして起き上がりにガード崩しを狙うと良い。詐欺飛びで無敵技をガードできた場合は最大反撃を狙っていこう。
ちなみに起き攻めを仕掛けられている側は、立ちガードorしゃがみガードor無敵技という3つの行動しかできないので、相手のガード崩しをうまく凌ぐしかない。つまるところ2D格ゲーとは、この起き攻めをいかに相手に強いることができるか、そしていかに相手の起き攻めを凌げるかが勝率に大きく関わっている。被起き攻め側は詐欺飛びを仕掛けられた時は立ちガードでジャンプ攻撃をガードして、その後すぐにしゃがみガードに切り替えるのが基本だが、しゃがみガード中に地上中段が見えたらしっかり立ちガードでガードすればこちらのターンになり、逆に攻めに転じることができる。しゃがみガード中に相手がダッシュで密着してきた場合は投げを少し遅らせて入力して投げ抜けを狙い、投げ抜けに成功したらお互いの距離が離れて五分の状態に仕切り直しすることができる。
初心者のうちは下手に暴れず、しっかり相手のガード崩しをいなすのが上達への第一歩となる。
【飛び込み】
飛び込みとは相手の飛び道具や置きのけん制を読んで前ジャンプや空中ダッシュから空中攻撃を相手に重ねる総称のことを指す。前述の通り地上の攻撃を避けながらガード崩しにもっていけるので、非常に強い行動である。しかし対空技には負けるので注意。
【暴れ】
暴れとは主に起き攻めをされている時などの、相手側が先に動ける状況でありながら攻撃を振る行動を指す。初心者が起き攻めやガード崩しをされる時に行いがちだが、最初のうちは覚えなくてもいい。というのも暴れは基本的に地上中段の発生前や投げに移行する前の隙に対して読みで出すものなので、相手が逆に暴れを読んできて、わざと連続技の中継技と中継技の間隔を遅らせて出して暴れを潰す「暴れ潰し」をしてくる可能性もある。つまり暴れをする場面はリスクが高いのでオススメできない。もし暴れるとしたら昇竜拳などの無敵技で暴れた方がリスクは少ないが、読まれてガードされると最大反撃を受けるのでここは読み合いになる。一度試合中に昇竜暴れをヒットさせれば、相手が警戒して攻めが薄くなることもあるので、昇竜暴れを見せておいた方が良い時もある。
【対空】
対空とは、相手の飛び込み(前ジャンプや空中ダッシュ)に対して斜め上に判定の強い技を出してダメージを取りつつ攻守を交代できる行動の総称を指す。地上技で対空する時は地対空、空中にいる相手に対してこちらも空中攻撃で対空することを空対空と呼ぶ。地対空に使える技の一部は上半身無敵や頭無敵といった、相手の空中攻撃に対して一方的に打ち勝つ属性を持つ技もある。
例:ソルの5K対空>前ジャンプ>JP>JP>JK>jcJS>JD>空中バンディットリヴォルヴァー
ラグナの6A対空>5D1段>ガントレットハーデス>ディレイ追加>5B>5C>エリアル
グランの2H対空ch>L版ドライブバーストスカし>2特殊>L版ドライブバースト>追加
・・・これらの対空技は対戦で大きなダメージソースとなる上に、飛び込みという強力無比の行動に唯一勝つことができる選択肢なので、必ず覚えること。対空を咄嗟に出せないと、上から一生攻め立てられてしまうので、まずは対空の始動技だけでも当てることを試合中に常に意識する。
【有利フレーム】
フレームとは、格闘ゲームにおいて使用する時間の単位で、1F=1/60秒に該当する。
有利フレームとは主に相手に特定の通常技をガードさせた時に硬直差で先に動ける単位を指す。
例:ソルのしゃがみP(+2F)、しゃがみS(+3F)、ファフニール(+2F)
→ラグナの2C(+1F)、ブラッドサイズ(+3F)、
→グランの2L(+2F)、2M(+1F)、H版レギンレイヴ(+3F)
・・・これらの有利フレームの技は、連続技での固めの最後にガードさせれば相手より必ず先に動けるので、こちらのけん制技やガード崩しを狙いやすくなる(=固め直し)。
【不利フレーム】
不利フレームとは連続技の最後に必殺技や地上中段でキャンセルした時などに硬直差で相手が先に動ける単位を指す。つまり特定の地上中段や必殺技をガードされてしまうと、攻めと守りのターンが交代してしまいやすい。
例:ソルのダストアタック(-13F)、バンディットリヴォルヴァー(-5F)、バンディットブリンガー(+-0F=五分)
→ラグナのヘルズファング(-4F)、ヘルズファング追加(-19F)、ガントレットハーデス(-13F)
→グランのオーバーヘッドアタック(-4F)、M版レギンレイヴ(-4F)、L版ドライブバースト(-6F)
・・・Rev2の最速発生フレームは投げ(発生1F)で、次点ではほとんどの5Pが発生5F。
BBCFでは5A(発生5F)が最速で、同じくGBVSも近距離Lが発生5Fの最速技である。
とりわけ、最後にキャンセルする技がガードさせて-4F以内ならば、反確がなく安全にガードが間に合うのである。ただこれらの必殺技をガードされてしまった次点で攻守が交代することだけは覚えていくこと。有利フレームや不利フレームは攻略サイトで調べればキャラ毎に載っていることが多いが、めんどくさい方は相手の必殺技をガードした後、ガードしながら立ちPなどの最速小技を振ってみると良い。そこで相手のガードが間に合っていたら、=不利フレームの必殺技だったということになり、逆に必殺技をガードしてから最速小技を出したのに攻撃を喰らったという場合は、=必殺技で有利フレームを取られていたということになる。実戦でやられて覚えることができる事柄だが、身内に格ゲーを教えてくれるトンでもない恵まれた環境があれば、その人に「この技はガードさせて有利?不利?」を聞いてみると良いだろう。ただしフレームを細かく聞くのはナンセンスだ。そこは自分で調べてほしい。
【固め】
固めとは、連続技の中で有利フレームを取れる技もしくは連打キャンセルできる技をガードさせてから、再度ダッシュしてガード崩しを狙う戦術の総称を指す。どんな技でもガードorヒットするとノックバックが発生してお互いの距離が離れていくので、ガードさえしていればどんどん距離が離れていき、=攻めが薄くなってしまう。
それを回避するために、有利フレームの技もしくは連打キャンセルできる技をガードさせてからダッシュをし、再度有利フレームの技をガードさせるorガード崩しの択にいくのが攻め側の鉄板行動である。
例:ソルのダッシュ>遠距離S>ガンフレイム>ダッシュ>遠距離S>2S>ダッシュ・・・
→ラグナのダッシュ>5B>5C>2C>ダッシュ>5B>5C>6D>JD>ダッシュ・・・
→グランのダッシュ>遠距離M>H版レギンレイヴ>ダッシュ・・・
・・・これらの固めはしっかりと自分のキャラの各技の有利フレームや不利フレームを理解していないと扱いにくいが、大会の動画などで上級者がどんな連携を使って接近しているのかをよく注視すると覚えやすい。上級者の動きは洗練されているもなので、どんどん真似して自分の手に馴染ませていくことが大事。ただすべての動きを鵜吞みにはしないこと。出来ることから真似していこう。
【ヒット確認】
主にガード崩しや固め中にダメージアップを図る為に狙う行動の総称を指す。
格闘ゲームに慣れていないうちは難しい要素だが、固めの延長線上みたいなものなのでそこまで難しく考えなくてもいい。
例:ソルのダッシュ>2P>2P>2D(>最初の2Pがヒットしていたらバンディットリヴォルヴァーに繋ぐ)
→ラグナのダッシュ>2A>2A(>最初の2Aがヒットしていたら5B>5C>ヘルズファング>追加に繋ぐ)
→グランのダッシュ>2L>2L>遠距離L(>最初の2LがヒットしていたらL版ドライブバースト>追加に繋ぐ)
・・・これらの始動の小技がガードされていた場合は、ダッシュしてガード崩しにいくと効率的に攻めることができる。小技はガードさせて有利フレームを取れるものが多く、相手も暴れづらいので結果的にそういったガード崩しを通しやすいという原理。そこは相手のフレームの理解度にもよるところが大きいが、余程の初心者でなければ無闇に暴れてくることはないので、もし相手の暴れが目立つようなら暴れ潰しや小技の途中にガードで様子見して暴れにお仕置きしていこう。
【状況別まとめテスト】
GVBSのシステムが分かりやすいので、グランvsグランの試合を仮定して問題を出していく。最適解だと思った選択肢を、理由をつけて教えてほしい。
【問1】
対戦が始まった。まずは何をする?(開幕行動)
①飛び道具(波動拳などの弾)
②ガードで様子見
③飛び込み
④バックステップ
⑤ダッシュしてけん制
⑥ダッシュしてガード崩し
⑦ダッシュして前回避
⑧ダッシュして飛び込み
⑨L版ドライブバースト>ヒット確認で追加派生
⑩垂直ジャンプから着地際JHもしくはJMで相手のけん制を避けつつ攻めに転じる
【問2】
立ち回りでダッシュから遠距離M>L版ドライブバーストをガードされた。次はどうする?
①ガードで様子見
②L版orH版ライジングソードで逆択
③L版ドライブバースト追加派生で暴れ潰し
④再び遠距離Mまたは2特殊からL版ドライブバーストに繋ぎ、ヒットしていたら追加派生
⑤ダッシュしてガード崩し
【問3】
ガード崩しのダッシュ2L>近距離3段がガードされていた。次はどうする?
①ガードで様子見
②M版レギンレイヴにキャンセル
③H版レギンレイヴにキャンセル
④近距離Lの2段目から強引にダッシュでガード崩し
⑤近距離Lの2段目からオーバーヘッドアタックにキャンセル
【問4】
オーバーヘッドアタックが相手にノーマルヒットした。次はどうする?
①近距離L3段で暴れ潰し
②ダッシュしてガード崩し
③ガードで様子見
④再びオーバーヘッドアタック
⑤2L>2L>2特殊>L版ドライブバーストで暴れ潰し兼下段択
⑥2Lもしくは2L>2Lからダッシュしてガード崩し
⑦2Lもしくは2L>2Lからオーバーヘッドアタック
【問5】
相手のオーバーヘッドアタックをノーマルヒットさせられたorこちらのオーバーヘッドアタックをガードされた。次はどうする?
①ガードで様子見
②L版orH版ライジングソードで逆択
【問6】
こちらがガードで様子見中に相手がダッシュで近づいてきた。こちらはどうする?
①ガードで様子見
②垂直ジャンプから着地際JHもしくはJMで相手のけん制を避けつつ攻めに転じる
③相手のダッシュのタイミングに合わせて置きけん制
【問7】
お互いに様子見している。こちらはどうする?
①飛び道具(波動拳などの弾)
②様子見を続ける
③ダッシュしてけん制
④ダッシュしてガード崩し
⑤ダッシュして飛び込み
⑥ダッシュして相手の置きけん制の間合い外ギリギリまで距離を詰めてから再度ダッシュしてけん制orガード崩し
⑦距離を調節してM版ドライブバースト先端当て
【問8】
H版ライジングソードや2特殊や画面端付近での前投げや画面端付近でのL版ドライブバースト追加派生〆の連続技が相手にヒットしてダウンを取り、そこから詐欺飛びのジャンプHを重ねた。着地した後はどうする?
①オーバーヘッドアタック
②ダッシュしてオーバーヘッドアタック
③ダッシュしてガード崩し
④2L>2L>2特殊>L版ドライブバーストで暴れ潰し兼下段択
⑤2Lもしくは2L>2Lからダッシュしてガード崩し
⑥2Lもしくは2L>2Lからオーバーヘッドアタック
⑦2Lもしくは2L>2Lから相手の無敵技暴れを読んでガードで様子見
⑧詐欺飛びの時点でジャンプHを出さずに着地して即投げ
⑨詐欺飛びの時点でジャンプHを出さずに着地して即2L>近距離L3段から各必殺技に繋ぐ
【問9】
相手にダウンを取られた後、相手がダッシュしてきて地上から起き攻めを狙ってきている。こちらは起き上がった後どうする?
①ガードで様子見
②L版orH版ライジングソード等の無敵技で切り返す