2024年7月10日水曜日

本番前に確認する小物道対策(初心者~初級者向け)

【小物道タイトル共通の基本システムおさらい】

2024/7/22現在の閲覧対象者(初心者~初級者):
せいじゃ、のり、みなっせ、みー、ココ、トク、リック、ワトソン、ゴンパー

まずはじめに

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456
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↑レバー(スティック)操作をテンキーに見立てて数字化したもの。
5が真ん中なので、=未入力ということになる。ニュートラルとも言う。
例えば波動拳(↓↘→)なら236(2Pなら214)、
竜巻(↓↙←)なら214(2Pなら236)、
昇龍拳(→↓↘)なら623(2Pなら421)、と表記される。
格ゲーをやる上で一生使うことになる表記なので、慣れるべし

例:ジャンプB>しゃがみA>立ちB>しゃがみB>足払い
⇒JB>2A>5B>2B>足払い という表記になる



各タイトルのド安定ボタン配置(アケコン勢のみ、パッド勢はお好みで)

P4U2
A B C ●
D ● ● ●

もしくは
A C ● ●
B D ● ●

ウルⅣ
弱P 中P 強P PPP
弱K 中K 強K KKK

BBCF
A B C ●
D ● ● ●

DBFZ
L  M  H  ●
S Z1 Z2 ●

REV2
 P  K  S ●
HS ● D ●






格ゲーはガードができる上に、色々な行動にガードを仕込める(動画0:00~)

まず最初に、格ゲーで一番実力が出るのは立ち回りやコンボ精度ではなく防御技術である。
もちろん防御技術以外をおろそかにしていいわけではないが、特に勝率に直結しやすい要因。

地上では1入力(2Pなら3入力)でしゃがみガード、2入力(2Pなら4入力)で立ちガード、
空中(ジャンプ中)では1か4入力(2Pなら3か6入力)で空中ガードができる。
各種ガードは相手の攻撃の度に直前でガードを入れるのではなく、
1か4を押し続けていればその間ずっとガードができる。

ダッシュ中はガードができないが、ダッシュ中にジャンプしてすぐに空中ガードを
入力し続けておけば、咄嗟の飛び道具や地上の攻撃に対してガードが間に合う。

自分が攻撃をする時にも、しゃがみAなら1A、立ちBなら4B等、ガードを入れながら
2Aや5Bを出すことができる(ただし攻撃ボタンを押した瞬間からはガードできない)。

これにより、相手にダウンを取られ起き攻めを仕掛けてくるタイミングでしゃがみガードしておき、
相手の重ねのタイミングより0.2秒ほど遅らせて1Aを押しておくと、リバサ無敵技を警戒して
しゃがみガードで様子見していた場合に相手より先にしゃがみAを出すことができる

通常通り起き攻めで攻撃をピッタリ重ねられている時は、ガード硬直が発生するので
遅らせ1Aを入力していてもしゃがみAが暴発せず、被弾率をかなり減らすことができる

逆の立場で、自分がダウンを取って相手に起き攻めを仕掛けるときは、
ダッシュで近づいてからしゃがみガードを入れておき、相手が行動可能になってから
0.2秒ほど遅らせて1Aを入力することで、相手が大人しくガードしていた場合は固めが始まり、
相手がリバサ無敵技や最速2A暴れをしてきた場合は安全にガードすることができる

最速2A暴れをされた場合はガードはできるが相手のターンになりやすい。
しかし遅らせ1Aではなく、相手が行動可能になった瞬間に最速1A(2A)を重ねた場合は
最速2A暴れには勝ち、リバサ無敵技には負ける。これが起き攻めの読み合いのセオリー。

話は変わって、格ゲーには一部ガードができないタイミングがあり、それはジャンプした瞬間である。
例えば相手の連携をガード中に、7入力(2P側では9入力)をしてしまうとその後の連携を受けて
ダメージをもらう恐れがある。他にも被起き攻め時に7入力を入れっぱなしにしていた場合でも
相手が攻撃をピッタリ重ねていた場合は絶対にガードができない。

なので、自分が起き上がる時に、相手の投げや遅らせ1Aを読んだ場合や、
距離が遠くて相手の攻撃が届かなそうな場合のみ7入力で仕切り直しをし、それ以外の場合は
大人しくしゃがみガードをして被起き攻めを凌ぐか、ビタ重ねを読んでリバサ無敵技を打つ
起き攻めの読み合いのセオリー2。この辺のじゃんけんをちゃんと理解して試合に臨むべし。



コンボの探し方と使い方(動画11:30~)

小物道のタイトルに選ばれている格ゲーには全て、チャレンジモードと呼ばれる
1人用の腕試しコンテンツが存在するが、あくまで腕試し用なので全く覚える必要はない。
「(タイトル) (キャラ名) コンボ 」でGoogle検索すれば基礎コンボ動画や記事が出てくるので、
そちらを練習していくほうがよっぽど効率的

例:
「P4U2 リマスター ミナヅキ コンボ」
「ウルⅣ リュウ コンボ」
「BBCF ヒビキ コンボ」
「DBFZ シーズン4(なければ3) 孫悟空 超サイヤ人 コンボ」
「REV2 カイ コンボ」

動画や記事を無事見つけたら最低でも
「しゃがみA始動」「立ちB orしゃがみB or立ちC or足払い始動(牽制技始動)」
「ジャンプ攻撃始動」「地上中段始動」「対空始動」「投げ始動」
の6つの中央コンボを必ず覚えること。逆にこれ以外のコンボは覚えなくても良いが、
脳のリソースに余裕があれば。基本的に画面端でも中央コンボが繋がるが、
たまに繋がらないこともあるのでその場合は画面端用のコンボパーツを覚える。

次はこの6つの中央コンボの使い方と、それらに対する対策を解説していく。



・「しゃがみA始動」(動画11:40~)

主に被起き攻め時の遅らせ1Aでの暴れや、こちらの起き攻め時の2A>2A重ねから
ヒット確認できた時用。2A>2Aをガードされていた場合はダッシュから投げやコマ投げ、
ジャンプ逃げ読みのダッシュ前ジャンプ空中投げを狙ったり、
2A>2Aから直接、中段属性の特殊技や必殺技にキャンセルしてガード崩しを狙う

時には2A>2A>ダッシュ2A>2Aや、2A>ジャンプキャンセル対応技(ガード時可能なもの)
>前ジャンプキャンセル>降り際ジャンプ攻撃などで固め直しを狙っていく。
固め直しの瞬間には必ず暴れや無敵技で割り込まれる僅かな隙が発生するので、
それらを読んだ場合は2A>2A>後ろ微歩き>ダッシュ>牽制技始動や、
2A>ジャンプキャンセル対応技>前ジャンプキャンセル>遅らせ垂直2段ジャンプ等で
様子見を挟むことも大事。

一応ジャンプ攻撃からもしゃがみA始動を狙えることは覚えておく。
ちなみにコンボ動画ではよく5A始動を最初に紹介していることが多いが、
5A部分を2A>2Aに変えたり、2A>5Aに繋いだりと応用ができるので、
必ずしも動画や記事と全く同じ始動にしなくとも良い(ただし補正はきつくなりやすい)。
後半のパーツさえ合っていれば大体繋がるが、コンボを完走する前に受け身を取られる場合は
2Aや5Aの回数を減らしたりして調整する。



・「立ちB orしゃがみB or立ちC or足払い始動(牽制技始動)」(動画19:05~)

中距離からダッシュで近づいた時や、逆にダッシュで近づかれた時に極力先端当てから狙う用。
自分からダッシュで狙いにいく場合はガードされやすいので、ガードされていた場合は
必ず連携の最後に確定反撃の隙をフォローできる必殺技へ置き換えることが重要。
(ダウンを取れる〆の必殺技の大半は、ガードされていると確定反撃を受ける可能性が高いため)

しゃがみA始動と同じように固め直しや様子見を織り交ぜても良い。むしろガードされる前提なので
あくまで相手に触るきっかけ程度に牽制技始動を狙う意識で良い。ヒットしてたらラッキー、位で。
(補正がきつくなければ)ジャンプ攻撃からも繋がるので、主力のダメージソースとして覚えること。
相手の無敵技をガードできたときに立ちCなどからコンボを狙えると一気にダメージを奪える。



・「ジャンプ攻撃始動」(動画22:25~)

相手が牽制技始動を狙ってきそうな時や、地上で飛び道具を撃ってきそうな時に狙う始動。
主に中距離からダッシュ前ジャンプ(>遅らせ垂直2段ジャンプで対空ずらし)>降り際JBorJCか、
最速空中ダッシュ(9>5>6入力)>降り際JBorJCか、
各種ジャンプ>着地際空中ダッシュJBorJCなど、この3種類を使い分けて狙うのが一般的。
初心者同士の対戦ではかなり猛威を振るう始動なので、必ずできるようにすること。
ガードされていた場合は牽制技始動と同じようにフォローできる必殺技へ〆を置き換えたり等する。
この3種類の中に、ダッシュ前ジャンプ>降り際空中バックダッシュなどのフェイントも織り交ぜる
相手の対処がさらに難しくなるのでオススメ。

逆にジャンプ攻撃を仕掛けてきた相手に対して、こちらの対空始動が間に合わなそうなときは、
最低でも必ず立ちガード(4入力)でジャンプ攻撃をガードすることと、
ジャンプ攻撃をガードさせた側はそのまま着地して先に攻撃できるので、
ジャンプ攻撃を立ちガードした直後にしゃがみガード(1入力)に切り替えなくてはならない

つまり、相手が空中にいる時は立ちガード、相手が地上にいる時はしゃがみガードをし続けて
相手の連携を凌ぐのが守りの筋。連携をガードし続けているとだんだんお互いの距離が離れるので、
隙間ができたら後ろジャンプ(7入力)で仕切り直しをしたり、しゃがみA始動で暴れてみたり、
無敵技で切り返したりできるようになると、相手も迂闊に攻め続けることが難しくなる。



・「地上中段始動」(動画30:20~)

主にしゃがみA始動の2A>2Aをガードされていた場合や、起き攻め時にタイミングを合わせて
地上中段の通常技or必殺技を重ねる場合や、ジャンプ攻撃>着地>即地上中段を仕掛ける場合の、
3つの狙い方が一般的ガードがかなり難しくヒット率も高いので、相手に近づけたら
積極的に狙っていきたい始動。ただし立ちガードされていた場合は
相手が先に動けるようになることがほとんどなので、読まれないよう毎回パターンを変えて狙うこと。

地上中段技の攻撃は総じて攻撃判定が出るまで0.4秒くらいかかる(2Aと比べて遅い)ので、
技の発生前にしゃがみAや無敵技などで潰される場合もある。
P4U2(5A+B)、DBFZ(6B)、REV2(5D)は、共通システムとして地上中段技が存在する。
なおウルⅣでは地上中段技をそもそも持たなかったり、
当てたとしてもコンボを繋ぐことはできないキャラがほとんどを占める(一部を除く)。



・「対空始動」(動画34:00~)

中距離から相手がジャンプ攻撃始動を仕掛けてきたときに狙う。6つのコンボの中で一番大事
使う頻度が相手依存なので、1人で練習はできても、いざ対人戦となると難しい。
それ故に、初心者が対空コンボを完走すると、おじさん達が唸り盛り上がること間違いなし。

P4U2なら2B、ウルⅣなら昇竜拳やしゃがみ強P、BBCFなら6Aや2C、
DBFZなら2C、Rev2なら6Pや2HSなど、タイトルによって対空に適した技がある(キャラによる)。

これらの技は地対空と呼ばれ、ジャンプ攻撃に対してのみ無敵時間があることが多い(一方勝ち)。
しかし空振りした時の隙が結構あるので、しっかり相手を引きつけてから狙う
空中ダッシュを多用してくる相手には特にぶっ刺さる始動なので、落ち着いて叩き落とすこと。

2段ジャンプを駆使して対空ずらしを狙いつつ上から攻める戦略を多用する相手には、
JAA>JB>jc(ジャンプキャンセル)JB>JC>空中必殺技などの空対空を狙うのがオススメ。
キャラによってコンボパーツはまちまちだが、ほとんどの場合、
地対空のエリアル部分(前ジャンプの後に繋ぐ攻撃)の手前にJAAなどを挟めば応用できる。

空対空は地対空よりローリスク・ローリターンで、空中ガードされていた場合でも
そのまま地上に引きずり降ろして地上の連携に持っていくことができたり、
JAやJAAを空振りしてしまった場合でも着地前に後ろ空中ダッシュで仕切り直せる。
高さ調節のアドリブ力を問われる中級者向けの技術だが、できたらおじさんがヒソカみたいになる。



・「投げ始動」(動画42:45~動画終わり)

先に言っておくとウルⅣ(剛拳は例外)では投げ始動からコンボができない。
主に起き攻め時や固め直しのしゃがみA始動(2A>2A)がガードされていた場合に
ダッシュして地上投げorジャンプ逃げ読みのダッシュ前ジャンプ>空中投げを狙うのが効果的。
2A>2Aの部分を2A単発にして投げのタイミングをずらすことも有用(その場合ヒット確認は無理)。

別の投げの狙い方として、ガードが堅い相手にジャンプ攻撃始動(ガードされる前提)を狙い、
着地して少し前に歩いてから地上投げ、もしくはジャンプ攻撃を出さずに着地して
着地後に即投げ、というパターンもある。基本的にはこの3種類を使い分けて狙うのが実用的。
起き攻め時に相手が行動可能になった瞬間に地上投げを狙うことも有効ではあるが、
起き上がり直後は投げ無敵時間があるので、重ねると空振りしやすいので少し遅らせること。
Rev2では打撃技より投げの方が発生が速いので、起き攻め時に密着していると必ず投げ返される。

P4U2(C+D)やRev2(密着時6HSor4HS)の地上投げ・空中投げではほとんどのキャラが
ゲージを50%払ってキャンセル(P4U2ならA+B+C、Rev2ならP+K+S)をし、
通常技や必殺技に繋いでコンボダメージを伸ばすことができるが、
BBCF(B+C)やDBFZ(A+B)の投げからはゲージを使わずに追撃できる。

投げ始動はガード不能なので、本来ガード崩しとしては地上中段始動と同じくらい強いのだが、
初心者同士の対戦では十中八九しゃがみA始動で最速暴れをされる割合が多いので、
そういった相手には2A>遅らせ2Aや、2A>2A>遅らせ2Aor遅らせ5Bor遅らせ足払いなどの
暴れ潰しを兼ねたしゃがみA始動を狙っていった方がコンスタントにダメージを取りやすい。
相手がこちらの起き攻め時にしゃがみAで暴れることが少なくなってきたと感じたら、また投げを狙う。

ただしP4U2に限っては、こちらの遅らせ2A等の暴れ潰しに対して逆ギレ割り込みを
されやすいので、P4U2では暴れ潰しよりガードで様子見したほうがリターンを見込みやすい。

投げ始動への対策としては、しゃがみガードをしていてド密着された時に、
0.2秒ほど遅らせてこちらも投げを入力(しゃがみガードしたまま)すると、
投げをされていた場合は投げ抜けができ、しゃがみA始動などを重ねられた場合は
投げの空振りモーションを出さずにしゃがみガードを維持できる。密着時の大事なテクニック。
ただしコマ投げ(投げ属性の必殺技)は空振りの隙が大きいものの、投げ抜け不可能なので注意。

他には相手の2A>2Aなどの固め直しのダッシュを予測して垂直ジャンプ>ジャンプ攻撃始動や、
バックステップ(投げ無敵)で後ろに下がって仕切り直しをする投げ対策も有効。





各タイトルの強いシステムを使いこなす

小物道の5タイトルにはそれぞれ特徴的なシステムが存在し、
それらを上手く使いこなすことで相対的に被弾率を減らすことができる
しかしすべてを覚える必要はなく、覚えたほうが良いシステムをタイトル毎に厳選して紹介していく。







P4U2編:逆ギレアクション(B+D) (動画0:00:25~)

ワンボタン無敵技。本来、無敵技にはコマンド(623や236236など)を必要とする関係で
相手の連携中に無敵技で割り込むことは難しいのだが、P4U2ではコマンド不要なので
しゃがみガードをしたままB+Dを連打しておけば、相手の連携の隙間に
簡単に割り込むことができる。もちろん被起き攻め時の起き上がり直後にも切り返しで使える
コマンドが苦手な初心者への救済システムとなっているP4U2の代名詞。

その上、逆ギレをガードされていた場合でも、硬直中に超必殺技(236236 or 214214)で
スーパーキャンセルが可能なので、ゲージが50%以上あれば逆ギレ>遅らせ超必で
確定反撃の隙をフォローしつつ、動いた相手にダメージを与えられる(一部キャラでは不可)。
逆ギレが浮き上がる系の技ならば、空中発動可能な超必でないとほぼほぼ確定反撃を取られる。

逆ギレの対策としては、起き攻め時の2A重ねより少し早いタイミングでバックステップ(44)や
空中バックダッシュで逆ギレ自体を空振りさせ、安全に確定反撃を狙ったり、
相手のゲージが50%以下の場合はボコスカ(後述)の打撃無敵を重ねるのが無難。
しかしどちらの対策もリバサ逆ギレではなくリバサ超必での切り返しには負けやすいので注意。
起き攻め時に落ち着いてガードで凌ごうとする相手には、前述のしゃがみA始動の行動を参照。



P4U2編:ボコスカアタック(4 or 5 or 6中にA+B) (動画0:06:25~)

こちらもP4U2の代名詞となる驚異的なシステムで、
全キャラ共通の地上中段技(しゃがみガード不可)であり、通常技からキャンセル可能で、
入力後0.2秒ほどから攻撃発生まで打撃無敵(超必には無力)が付いており、
ヒット時は追加でA+B(2回目から押しっぱなし)>18ヒット目までにC or Dで追撃ができる

C追撃後は8入力でエリアルコンボを繋ぐことができる中央用(どこでもできる)の地上中段始動で、
D追撃は17ヒット目でのみDを押すことで追撃が可能になる画面端専用の高火力始動。
D追撃後はダッシュキャンセル(66)やジャンプキャンセル(9)や必殺技キャンセルが可能。

破格の性能を有しているボコスカだが、密着でガードされるとほぼ確定反撃を受けるので
ガードされたのを確認出来たらワンモアキャンセル(A+B+C)で隙をフォローできると良い。

たまに逆ギレと混同して使っているプレイヤーを見かけるが、
ボコスカは発生(ボタンを押した瞬間)から打撃無敵が付くわけではないので、
リバサ逆ギレのように起き上がりにボコスカをすると、2A重ね等をされた場合普通に食らう
なので使い方としては前述の地上中段始動の行動から狙うか、
打撃無敵を利用して起き攻め時に遅らせボコスカを重ねるか、
中距離で相手の牽制技始動やジャンプ攻撃始動を読んだ時に先読みでボコスカを置いておくか、
被起き攻め時の相手の遅らせ1Aを読み切って最速ボコスカを狙ってみるか、
というのが主な使用用途となる。

ちなみにボコスカに対してボコスカを被せると後出しが勝つが、少しでも遅れると
ボコスカの打撃無敵が乗る前に潰されるので、ボコスカを見てからボコスカで返すのはまず不可能。
牽制技始動などで触りにいく時に、先出ししていた相手のボコスカのモーションが見えたら、
ボコスカの攻撃発生の瞬間に通常技キャンセル逆ギレをすると、
打撃無敵の切れ目に逆ギレを当てられるor相殺扱いになるので
もう一度逆ギレ、または超必(ボコスカの打撃無敵を無効)を撃つことができる
こちらの対策であればボコスカを見てから対処可能なので、攻めるときは常に意識しておきたい。



P4U2編:クイックエスケープ(4 or 5 or 6中にA+C) (動画0:15:25~)

入力後0.2秒ほどから動作終了の手前まで打撃無敵+入力直後から飛び道具無敵のある
緊急回避技で、横にスライドする。相手が目の前にいた場合は相手をすり抜けて位置が入れ替わる。
主に相手の連携中に立ちガードをしながらA+Cを連打しておき、連携の隙間ができたら
エスケープ成立後の相手の空振りの隙に攻撃を差し込むといった用途で使うことが多い。
中距離で相手の牽制技を読み切って先出しする使い方も可能。このゲーム見るとこ多すぎだろ。w

発生から打撃無敵は付かないので被起き攻め時にリバサ逆ギレのような使い方は危険
特に、ガードで様子見をされていると、投げ無敵がないので動作中に投げられたり、
動作終了直前にわずかな硬直+カウンターヒット強制となるので確定反撃をもらう可能性がある。

画面端を背負わされているときに安全に中央に戻りたい場合は、ゲージを50%消費するが
相手の連携をガード中に6入力しながらA+Cでガードキャンセルクイックエスケープができる
初心者のうちはA連コンボの出し切り超必にゲージを回しても良いが、A連〆は補正がかなり重く
ダメージが伸びないので、トータル的にはこちらにゲージを割けるようになると勝率も上がりやすい。

一応、立ちガード中に6入力しながらA+Bでガードキャンセルアタック(ダメージ0)という
ヒットすればダウンを取って起き攻めが狙える打撃技があるが、こちらはボコスカに負ける上に、
ジャンプキャンセル技などからガードされていた場合に確定反撃をもらうので
ガーキャンエスケープよりリスクがある。なので基本的にはガーキャンエスケープ一択。



P4U2編:リバーサルバースト(被ダメージ中にA+C+D) (動画0:19:00~)

ダメージを受けている途中に衝撃波を放ってダウンを取れる(ガード可)切り返し技
バースト自体にダメージはなく、当てても起き攻め不可。1ラウンド目開始直後から使うことができ、
再使用には体力バー下付近のBURSTアイコンが回復するまで1.5ラウンド分ほどかかる。

主なバーストタイミングとしては、牽制技始動や画面端のボコスカを喰らってしまった時がベスト。
逆にしゃがみA始動や中央のボコスカ始動はダメージが安いのでバーストを温存したほうが良い

もちろん次のラウンドを取られたら終わりの状況で、あと1コンボで倒されてしまうという場面では、
しゃがみA始動や中央ボコスカ始動に対してもバーストをすることもあるが、
開始1ラウンド目で大きな体力差があり逆転が難しそうな場合には必ず2ラウンド目に温存すること。

バーストを撃てる時に最速で撃つ、という戦法もあるが、初心者同士に限った話ではそれで良い。
しかし、ジャンプキャンセル技でガードされると対空始動のコンボが確定してしまうので、
バーストを読んでくる相手には読まれないようタイミングを少しずらして変化をつけること。

ノーマルタイプ(シャドウタイプは無関係)の話になるが、自身の体力が35%以下になると
体力バーが黄色になり、ゲージが必ず50%増える+ゲージ最大値が150%までになる
+専用の超必が使えるようになる+受けるダメージが約4割カットされるという覚醒システムがある。
このシステムを利用して、体力が35%以下になった瞬間にバーストを吐くのが最も効率的。

もし35%より体力が少し多めの時にバーストしてしまっても、逆ギレを空撃ちすることで
無理矢理覚醒状態に入れるテクニックもある(逆ギレは一度使用する毎に体力が5%減少する)。
自分が行動可能なときにバーストを発動することも可能で、
ヒットするとゲージが最大まで溜まり、ガードされても五分なので一発逆転を狙いたいときに。



P4U2編:空中受身、跳ね起き上がり(被ダメージ中にA or B or C or D押しっぱなし)
(動画0:28:35~)

ボコスカC始動などのエリアルコンボ(自分が浮かされている状態でのコンボ)を喰らっている時、
空中ガードを仕込みつつ攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで、
コンボが繋がっていなかった時に後ろ空中受身が取れるので、余計なダメージをもらわなくて済む。

さらに、地上でダウンを取られた場合には必ず最速跳ね起き上がり状態になり、
動作中は完全無敵で、跳ね起き上がり後に行動可能となる。
なので基本的にはダメージを喰らった瞬間からガード入力したまま
ボタンを押しっぱなしにした方が全体的な被弾率は下がる

後ろ空中受身は、場合によっては前空中受身やその場空中受身を使い分けたほうが
良い場面もあり、後ろ空中受身だけだと、画面端でのエリアルコンボを受けている途中に
相手側があえてコンボを〆ずにこちらの空中受身を待ち、
空中受身を取った瞬間に空中投げや空中ガード不能の2Bを重ねてくる場合もあるからである。

最速跳ね起き上がりも然りで、詐欺飛び(行動可能と同時に着地際ジャンプ攻撃を重ねる)を
狙ってくる上級者の相手には、ボタンを押しっぱなしにせず、0.3秒ほど遅らせて
跳ね起き上がりをした方がその後の状況が良くなりやすい。

一番駄目な例が寝っぱなし(跳ね起き上がりをしない)で、寝っぱなしから起き上がる瞬間には
ガードを入れていたとしても必ずガード不能な時間が生まれる+補正が切れるので、
寝っぱなしを多用する初心者には、寝っぱなしを読んで必ず確定反撃を取ってやること。
寝っぱなし狩り成功時は空中ヒット扱いにはなるが、手前のコンボ補正が途切れるのでおいしい。
UNIみたいに寝っぱなしでやり過ごせるほど甘くねえんだわこのゲーム。なあリックさんよ



ウルⅣ編:セービングアタック(中P+中K押しっぱなし) (動画0:37:20~)

投げ(弱P+弱K)やウルトラコンボ(236236PPPorKKKなど)以外の攻撃を
1発だけアーマーで耐えれる打撃技で、溜め時間によって技の性能が変わる。
3段階のうち2段階目から相手にヒットすると膝崩れ状態になり、最大溜めだと
ガード不能+膝崩れ状態となる。膝崩れ状態の相手には追撃が可能

セービングを溜めている間に攻撃を食らうとリカバリアブルダメージとなり、
時間経過で徐々に回復するが、回復中にダメージを受けると残り回復分は消滅する。
飛び道具などにあえてセービングを取ってリベンジゲージ(ウルトラコンボ用の円形のゲージ)を
溜めるといった使い方もできるが、EX版の多段飛び道具や、一部のアーマーブレイク属性
が付いた必殺技にはセービングで受け止めることができないので注意。

セービングは溜め中に前ステップ(66)やバックステップ(44)でキャンセルができるほか、
ゲージを50%払って通常技や必殺技をセービングでキャンセル>前ステorバクステで
さらにセービングの溜めモーションをキャンセルすることも可能。

セービングの主な使い方としては、対空として相手のジャンプ攻撃を受ける前に溜め始め、
ジャンプ攻撃を受けた瞬間に打撃部分をヒットorガードさせて前ステキャンセルするか、
被起き攻め時に行動可能になった瞬間に即セービング溜め>最速バクステキャンセルで
投げやアーマーブレイク以外の起き攻めに対して比較的安全に距離を離すか、
同じく被起き攻め時にリバサ無敵技>セービング>即前ステorバクステキャンセルで切り返すか、
通常技>必殺技>セービング>即前ステキャンセルでコンボを伸ばすか、
近距離より少し離れた位置で溜め始め、相手の牽制技を耐えつつ膝崩れを狙うか、
といった使い方がある。守りから攻めにまで使えるウルⅣの代名詞となるシステム。

ちなみにセービング同士がかち合った場合は、最大溜め攻撃にのみ
アーマーブレイク属性が付いているので、途中で発動しない限り先に溜めていた側が勝つ。
それと、通常技や必殺技からセービングキャンセルした場合はアーマー属性が付かないので注意。



ウルⅣ編:しゃがみグラップ(しゃがみガードしながら弱P+弱K) (動画0:50:40~)

被起き攻め時に密着されたとき、立ちガードで遅らせ投げ抜け(4入力中に弱P+弱K)をすると、
相手の後ろ下がりで投げ間合い外になった場合に投げスカモーションが出てしまう。
が、しゃがみガードをしながら遅らせ投げ抜け(1入力中に弱P+弱K)をすると、
相手が投げをしてこなかった場合にはこちらのしゃがみ弱Kを出すことができ、
投げをしてきた場合には従来通り投げ抜けができるテクニックがある。

が結局投げスカもしゃがみ弱Kも空振りの隙を刺されることがあるのだが、
投げスカよりかはしゃがみ弱Kの方が空振りした時の隙が少なく、その上しゃがみ弱Kを
ガードさせれれば先に動けるので、しゃがみグラップのほうがどちらかというとローリスク。



BBCF編:バリアガード(ガードしたままA+B押しっぱなし) (動画0:55:50~)

地上、空中共に発動可能で、削りダメージ無効、相手のノックバックの増加、
通常は空中ガードできない地上攻撃に対してもガードできるようになる、などの効果が得られる。
反面、ガード硬直時間が増加するデメリットもあるが、
それ以外はたいしたデメリットもないので積極的に活用していきたい。

本来、地上ダッシュ中にすぐさまガードモーションに移ることはできないのだが、
地上ダッシュ>しゃがみガード>即バリアガード、と入力すると、ダッシュ慣性を
ブレーキのように減速させつつ、相手の牽制技に対して安全に近づくことができる



BBCF編:投げ/投げ抜け(B+C) (動画1:00:00~)

通常、格ゲーでは相手がダメージを受けている最中やガード硬直中には
こちらの投げが空振りしてしまうのだが、ことBBCFではこちらの攻撃がヒットしていた場合や
ガード硬直中の相手でも投げることができる。空中投げから空中投げなんかもできる。

が、それらの投げ方をすると紫投げ扱いとなり、通常よりも投げ抜け猶予が長くなっているので
高確率で投げ抜けされやすい。逆に紫投げを狙われたときは必ず抜けるようにしたいところ。

投げ抜け関連でもう一つ、被起き攻め時に密着で投げ始動を狙われそうなとき、
ガードをしたままA+B+Cと入力すると、投げ抜けが成立しなかった場合に
投げスカモーションを出すことなく、代わりにバリアガードを発動させる投げ抜け仕込みができる
しかし投げ抜け仕込みバリアガードは、一度入力すると0.2秒ほど投げ抜け不可能な時間が
発生するため、2A>即キャンセル投げ、とタイミングをずらされてしまうと、紫投げだとしても
スローリジェクトミスとなり投げを受けてしまうので、投げ抜け仕込みをするか、
通常の入力で投げを見てから抜けるかは読み合いとなる。



BBCF編:受け身/起き上がり(被ダメージ中にA or B or C or D押しっぱなし)
(動画1:06:15~)

空中受身についてはP4U2と一緒だが、地上で起き上がる際には3種類のパターンがある。
1つ目は接地時にレバー未入力+ボタンを押しっぱなしで出来る、動作中に完全無敵のある
その場起き上がりで、多少は遅らせることができる。2つ目はレバーを前か後ろに入れ続けておき、
その後ボタンを遅らせて入力するとできる移動起き上がりで、移動中は相手をすり抜ける上に、
その場起き上がりと同じタイミングでジャンプ攻撃や設置技を重ねる相手に対して
起き攻めのタイミングをずらすことができる。が、動作直後から無敵時間が切れるので、
読まれるとダッシュ2Aや2Bなどから受け身狩りをされてそのままコンボ始動となるので注意。

3つ目はレバーを下に入れ続けて、遅らせてボタンを押すと出来るクイック起き上がりで、
無敵時間はまったくないものの、行動可能になるまでの硬直時間が短い。けどあまり使わない。

最速でのその場起き上がり以外は基本的に受け身狩りの対象となるので、一度でも
受け身狩りからのコンボを受けた相手に対しては、それらの頻度を抑えること。
逆に受け身狩りをしてこない相手には移動起き上がりをバンバン狙っていこう。



BBCF編:カウンターアサルト(ガード中に6入力しながらA+B) (動画1:11:50~)

至って普通のガードキャンセル打撃技。BBCFの中段は軒並み速くてガードが難しいので、
ゲージが50%以上ある状態で相手に先に触られてしまったときには早めに発動させたい。



BBCF編:オーバードライブ(A+B+C+D) (動画1:13:00~)

被ダメージ中に全ボタンを同時押しするとリバーサルバーストとなり衝撃波で相手を吹き飛ばすが、
自分のコンボ中や相手の攻撃をガード中に全ボタン同士押しで一時的に
オーバードライブ状態となり、オーバードライブ中は自分のキャラの
ドライブ技(Dボタン系統)の技の性能が上がったり、相手のリバーサルバーストが
使用不可能になったり、A+B+C+Dを追加入力もしくは押しっぱなしで
エクシードアクセルという無敵技を放つことができ、しかもヒットするとアクティブフロウ状態となる。

アクティブフロウ状態では攻撃力がアップし、オーバードライブの再使用時間が短縮されるほか、
攻撃を当てたりゲージを使ったり中段を複数回ガードした場合でもアクティブフロウに突入する。
オーバードライブ・エクシードアクセル・アクティブフロウは共にBBCFの代名詞といえるシステム。



DBFZ編:超ダッシュ(C+D) (動画1:24:45~)

自動で相手の位置をサーチしながら体当たりする突進技で、気弾(D系統)を弾く効果もある。
ガードで五分、ヒットでコンボに繋ぐことができ、読み切られてさえいなければ
接近手段として非常に強力。特に相手が空中にいる時に使えば、対空技で落とされづらい。
超ダッシュは空中でも使用可能な、DBFZの代名詞となるシステムの一つ。

超ダッシュへの対策としては、超ダッシュでは弾けない気弾必殺技(236+Dなど)を
事前に出しておいたり、Zアシスト(E or F)を出しながらガードをしておいたり、
超ダッシュを見てから2Cで対空始動のコンボを狙ったり、超ダッシュをガードしてから
そのままJBでジャンプ攻撃を狙ってくる相手に対して2C対空を置く、というのが主な対策。

しかし、超ダッシュを仕掛けた側もZアシストで隙をフォローしつつ固め直してくる場合もある。
超ダッシュをガードしたorガードさせた直後の状況は、
DBFZにおいて最もポピュラーなシチュエーションの一つなので、
この状況の駆け引きに強くなると対戦中におけるプレイの安定感がグッと向上する。

一例:
超ダッシュを地上ガードされた>空中バックダッシュJD~
超ダッシュを空中ガードされた>JD or空中ダッシュJA~
超ダッシュを地上ガードした>5B~
超ダッシュを空中ガードした>JA~



DBFZ編:バニッシュムーブ(B+C) (動画1:31:05~)

ゲージを1本消費し、相手の背後に瞬間移動して攻撃を行う全キャラ共通の打撃技。
背後に移動するので当然位置が入れ替わり、出された側はガード方向が逆になる。
姿を消している間は無敵時間が付いているが、発動直後と攻撃発生直前には無敵がない。
地上・空中を問わず相手の位置をサーチして、相手がどこにいても必ず背後に出現する。
ガードされても五分な上に、着地硬直を通常技や必殺技でキャンセルできるので実質有利。

単発ヒットした場合は相手を横に吹っ飛ばすだけだが、
何かしらの攻撃がヒットした直後にキャンセルで出すとクリーンヒットとなり、
相手が壁バウンドして返ってくるため、追い打ちでコンボが可能。
コンボ補正が重い為その後の追撃でダメージは伸びづらいが、
通常では繋げられない場面からでも超必殺技(236 or 214>A+B or C+D)や
ドラゴンラッシュ(A+B)に繋げられるようになる。

通常技や必殺技、気弾などからキャンセルして出すことが可能な上に、通常技のみ
空振りした時にもキャンセルが効くので、対空2Cを空振りしてしまった時に
咄嗟にバニッシュムーブで隙をフォローすることもできる。
また、相手の裏に回る関係上、アシストを絡めた猛攻に対する切り返しとしても有効。

一応、こちらのガード硬直中に6入力>B+Cでガーキャンバニッシュムーブができるが、
こちらはゲージを2本消費してしまうのでよく考えて使おう。

バニッシュムーブの対策としては、ジャンプ攻撃属性のため、読んでいれば2C対空で
迎撃することができたり、発生の速い5Aや事前に置いたアシスト攻撃でも対策が可能

多彩な場面で攻めや守りに活用できる、超ダッシュと並ぶDBFZの代名詞的なシステム。



DBFZ編:ドラゴンラッシュ(A+B) (動画1:36:20~)

所謂投げ。成功時の演出中にAまたはBを押しっぱなしにすることで少々ダメージが増える。
ヒット時は自動で超ダッシュが出るので、そこからコンボへ繋ぐことができる。
この超ダッシュが出る前にEかFを入力すると、対応した相手の控えキャラへ
強制的に交代させることができる。小物道(1人1体の3on3ルール)で特に有効。

BBCFの紫投げとはまた違い、アシスト拾いやバニッシュムーブからコンボに組み込むこともできる。
ガード崩しとして運用する場合は5Aからキャンセルして出すことができるので見切られにくい。
Zリフレクト(4+D)への対策としても優秀。



DBFZ編:Zリフレクト(立ちガードしたままD) (動画1:40:45~)

所謂アドバンシングガード。発生直後から打撃無敵で距離を離せる当身技
防御手段として非常に強力だが、地上にいる時にしか使えず、様子見されて
Zリフレクトを空振りしてしまった場合の隙が大きかったり、ドラゴンラッシュに対しては無力
被起き攻め時にバニッシュムーブと使い分けて運用することで、被弾率を減らすことができる。



DBFZ編:受け身(被ダメージ中に5 or 4 or 6 or 2 or 8入力したまま攻撃ボタン押しっぱなし)
(動画1:42:30~)

地上受身と空中受身の2種類があるが、レバー毎の用途は大体一緒。
特筆すべきは地上受身の際の上起き上がり(8入力+ボタン)下起き上がり(2入力+ボタン)
の二つ。上起き上がりは5 or 4 or 6入力での受け身と違い
空中へ跳ねるように起き上がりつつ自由に動ける状態になるので、
起き攻めで地上からいきなり中下段などのガード崩しを迫ってくる相手に有効
弱点としては空中で復帰する関係でZリフレクトや一部のメテオ超必殺技が使えなかったり、
低空ダッシュ攻撃で空中から引きずり降ろされてから択を仕掛けられるといった点がある。

下起き上がりは2を押し続けることで最大0.5秒ほどダウン時間を延長させることができ、
その間は好きなタイミングで起き上がることができるので、上手くタイミングをずらすことができれば
相手の起き攻めを失敗させやすく、反撃のきっかけにすることができる。
こちらの弱点としては単純にダウン時間が伸びてしまうため、起き上がるタイミングを
読み切られた場合は通常のダウン以上にきつい択をかけられるおそれがあったり、
持続の長いアシスト攻撃を起き上がりに重ねられると窮地に陥りやすいという点。

基本的に地上受身をする際は、上起き上がりが最も起き攻めを凌ぎやすい(空中ガードのため)
その際、接地時に一瞬だけ2入力をしてから上起き上がりを入力することで隙間が空き、
最速での受け身より相手の攻めの的を外しやすい。ただしタイミングはやや難しい。



DBFZ編:Zチェンジ(E or F押しっぱなし、または6入力+E or F) (動画1:43:40~)

対応した控えキャラと超ダッシュのモーションで交代する。元からいたキャラは
Zチェンジ成立と同時に完全無敵状態となるため、割り込みや切り返しといった
防御手段やコンボ始動として使うこともできる。しかし画面後方から出てくる関係上、
通常の超ダッシュより発生が遅く2C対空などで反応されやすいので注意。
相手のコンボを喰らって青ダメージを回復させたいときに、読まれないよう狙ってみよう。
小物道では開幕からF押しっぱなしで3人目に交代するのも、作戦としてはアリかもしれない。

Zチェンジ使用後は一定時間ZチェンジやZアシスト(E or F)が使用不可能となる。
自身のコンボ中にもZチェンジが可能で、~2C or 5C or ドラゴンラッシュ等>Zチェンジで
交代しつつコンボを継続することもできる。

さらに安全に交代するには、相手の攻撃をガード中に6入力+E or Fとすることで
ゲージを1本消費してガードキャンセルチェンジができる。しかしこちらは追撃不可能。

もう一つ交代方法としてアルティメットZチェンジというものがあり、
超必殺技を出している時にE or Fを押すと、対応した控えキャラが超必殺技を出しながら
登場して追撃できる。最大3人まで繋ぐことが可能で、残りの一人に繋ぐときに
4入力+E or Fでメテオ超必殺技(最大5ゲージ使用)での追撃をしつつ交代ができる。

一応、通常技や必殺技からも41236+E or Fで控えキャラの超必殺技へ、
通常技や必殺技>63214+E or Fで控えキャラのメテオ超必殺技へいきなり繋ぐこともできる。

コンボを喰らったあとの青ダメージを回復させる手段としてもうひとつ、
スパーキング(A+B+C+D)というシステムがあり、1試合に一度だけだが
一定時間の間、青ダメージ分が高速で回復したり、攻撃力が上がったり、
ゲージの増加量が上がったりなど、これら以外にも様々な恩恵があるので、
自分のキャラが残り1人になりZチェンジができない場合には忘れずに必ず使うこと。
ただしリバーサルバーストのようにダメージを受けている最中には使えないので注意。



REV2編:地上投げ/空中投げ(密着時に6入力 or 4入力しながらHS) (動画1:54:15~)

ゲーム内最速の発生速度を誇る投げ技で、被起き攻め時に密着状態であれば
相手の通常技重ねより必ず先に投げ暴れを通すことができる。投げスカモーションが存在せず、
間合い外で投げ入力をした場合はHS系統の技が暴発する。しゃがみ状態ではそもそも投げれない

被起き攻め時に安易に密着して地上攻撃を重ねてくる相手には
必ず立ちガード+HSを連打しておくこと。外しても後述のロマンキャンセルでフォローが利く。

こちらの起き攻め中に投げで崩したい場合は、しゃがみPなどから
ダッシュ(66)>レバーを一瞬離す(5の状態)>6入力 or 4入力+HS、で投げることができる。
ダッシュしたまま投げることはできないので注意。空中ダッシュや空中バックダッシュ中も不可。
ダッシュ慣性しゃがみP>6入れっぱなし微歩き>ガード硬直orヒット硬直の切れ目に6HS
という風に当て投げのような形で狙うこともできる。

被起き攻め時に6入れっぱなしP+HSを連打することで、相手が投げ間合いにいるときは
リバサ投げになり、投げ間合い外や無敵技を出している場合は6Pを出すことができ、
相手のジャンプからの着地下段や着地際空中ダッシュ攻撃に対しても有効な
リバーサル投げ仕込み前Pという仕込みができる。前P以外にも5Kや近距離Sでも代用できる。

投げの対策としては、起き攻め時に投げ間合い外から攻撃を重ねたり、
起き上がりにジャンプ攻撃を重ねるようにして相手の投げ仕込み前Pの発生を潰したり、
起き上がる瞬間に垂直ジャンプをしてHSの暴発を釣りつつジャンプ攻撃始動を狙ったり、
一部の投げ無敵が付いている特殊技を重ねたり、飛び道具をロマンキャンセルして重ねたり
といった対策などがある。

空中投げは空対空として使うことも可能で、相手が自分より頭上に位置するタイミングならば
通常技での地対空や空対空よりも信頼できる最強の対空手段となる。ただし難しいので要練習。



REV2編:ロマンキャンセル(P+K+S) (動画2:00:00~)

ギルティギアシリーズを象徴するシステムで、その作品群でもズバ抜けて強い性能を秘めている。
P4U2のワンモアキャンセルやBBCFのラピッドキャンセルと使用用途はほぼ一緒だが、
それらと違う点を挙げると、発動した瞬間に相手の動きが一定時間スローになったり、
相手に攻撃を当てていない状態(ニュートラル状態や空振り状態)でもロマンキャンセルができたり、
相手が行動可能な状態(ガード硬直中ややられ状態、ダウン中以外)で
飛び道具>即ロマンキャンセルをすると、本来キャンセルシステムには
ゲージを50%消費するところをたった25%だけで発動できたり、
それらを駆使して飛び道具と一緒にダッシュしてガード崩しを仕掛けることができたり、
空中ダッシュを黄色ロマンキャンセル(25%消費)して相手の対空の発生より先に攻撃したりなど、
こと格闘ゲームにおいては最も自由度の高いシステムといえる。全格ゲーでロマキャン導入しろ。

もちろんP4U2やBBCFと同じようにコンボを伸ばす用途や隙消しとしても使える
ロマンキャンセルを使うためのゲージは相手に攻撃を当てたりガードした時に増えるだけでなく、
前歩きやダッシュなど、相手に近づく行為をするだけでもゲージが溜まるという性質も特徴的。



REV2編:バックステップ(44) (動画2:04:50~)

入力直後から無敵時間のあるバックステップで、キャラに応じた無敵時間が付与されるほか、
無敵時間が切れた後も一定時間は空中食らい判定となるため、被ダメージを抑えられることが多い。
被起き攻め時に起き上がるタイミングに合わせて44と入力すれば安全に距離を離せるが、
猶予が短いため難度は高め。バックステップを読まれて着地際空中ダッシュ攻撃や
地上ダッシュからフルコンボをもらう可能性もある。一応バクステに黄キャンを仕込んでフォロー可

防御手段として非常に強力だが、こちらが起き上がる直前に、相手が飛び道具>黄キャンなどで
起き攻めをしてくる状況では物理的にバックステップを出せない(スロー効果のため)ので注意。



REV2編:ブリッツシールド(ニュートラル状態 or 2入れっぱなし中にP+HSまたはS+HS)
(動画2:07:50~)

ゲージを25%消費し、青いバリアを張る当身技。入力直後から打撃無敵+弾無敵があり、
バリア発生中に打撃技を受けると弾き返して無敵となり、かつ相手を一定時間無防備にする
打撃技に対してブリッツシールドが成立すると、ボーナスとしてゲージが12.5%上昇する。
空振り時は隙だらけな上に、その後攻撃を受けたときにカウンターヒット扱いになってしまう。

立ちブリッツシールド、しゃがみブリッツシールド、空中ブリッツシールドの3種類があり、
それぞれ対応する攻撃に違いがある。立ちブリッツは上段と中段攻撃に対応し、
しゃがみブリッツは下段攻撃にのみ対応するので、しゃがみPなどの上段攻撃に対しては無力。
空中ブリッツは空中投げと超必殺技以外の全ての攻撃に対応している。

使い方としては主に被起き攻め時に詐欺飛びなどのジャンプ攻撃を重ねらせそうな場合に
立ちブリッツを使ったり、ジャンプ攻撃の代わりに空中ブリッツを使って
相手の対空技に対してリスクを負わせたり、といった使い方が有効。

立ちブリッツorしゃがみブリッツ中にHSを押し続けると、
ブリッツシールドチャージアタックという溜め攻撃に変化し、
溜め攻撃が通常ヒットした場合は相手を大きく吹き飛ばしてダウンを取ることができ、
カウンターヒットした場合は膝崩れ状態を誘発するのでフルコンボを狙え、
画面端で溜め攻撃がヒットした場合はカウンターヒットでなくとも追撃ができる。

溜め攻撃には微溜め攻撃と最大溜め攻撃があり、微溜め攻撃はガードされても微不利なので
確定反撃はなく、最大溜め攻撃をガードさせれば相手より先に動くことができる
が、どちらも溜め攻撃を放つ瞬間に無敵時間が切れるので、溜め攻撃を読まれて
攻撃を置かれていると逆にカウンターヒットをもらう点には注意。

ちなみに各種ブリッツシールドで攻撃を弾かれてしまった時の隙は、
同じくゲージを25%消費してブリッツシールドで返すことが可能だが、
ブリッツ返しの対策として投げを狙ってくることもあるので、
あえてブリッツ返しをしないという選択肢も時には取れると良い。けど基本的には返すのがセオリー。



REV2編:サイクバースト(被ダメージ中にS+D) (動画2:14:20~)

P4U2のリバーサルバーストと性質は全く一緒。
一つ違うのは、対応した超必殺技のコマンド+Dボタンでバースト覚醒必殺技を出すことができ、
通常の超必殺技より最低ダメージ保障が高いので倒し切りたいときに便利。
もちろんバーストゲージを消費してしまうので、残りラウンドによっては温存する選択肢もアリ。



REV2編:デッドアングルアタック(ガード中に6入力しながらP+KもしくはS+HS)
(動画2:16:05~)

BBCFのカウンターアサルトと全く一緒。飛び道具>黄キャンなどの
きつい起き攻めに対して唯一できる安全な防御手段なので覚えておくこと。



REV2編:フォルトレスディフェンス(ガードしたままP+KもしくはS+HS押しっぱなし)
(動画2:16:45~)

BBCFのバリアガードとほぼ一緒だが、こちらは発動中にゲージが徐々に減るので
使い所は空中や地上ダッシュ中など限定的に絞った方がゲージ効率が良い。



REV2編:受け身(被ダメージ中にPまたはHS連打) (動画2:17:50~)

空中受け身はP4U2やBBCFと同じ性質(ただしボタン押しっぱなしでは不可)だが、
REV2には地上受け身がないので、他の格ゲーより
圧倒的に起き攻め側の状況が強く、被起き攻め側の対処が難しい
おまけに相手がダウンから起き上がる一定時間の間、ダウン追い打ち可能な時間があり、
ダメージは微々たるものの倒し切りとしてダッシュ2K>近距離Sなどを狙ったり、
ダッシュ2K>ジャンプ>空中受け身読み空中投げ、といった受け身狩りも狙える。

空中投げでの受け身狩りを狙ってくる相手にはガード入力をしたままHSを連打しておくと
受け身狩りの空中投げを狙われた場合でも投げ抜けができる確率が高いのでオススメだが、
JHSの硬直が長いキャラであればJPを連打しておいた方が受け身後の状況が良いときもある。





おまけ

格ゲーはなんだかんだ言いつつ、勝てないとつまらないと感じるものである。
特に始めた年数が近かったり、後から始めた仲間に負け越すと一層モチベが下がってしまう。
格ゲー歴1年目や2年目の「負けても格ゲーは楽しい」は、残念ながら虚言であり妄信なのだ。

他のジャンルならいざ知らず、「格ゲーは思ったより勝てない」が真実である。
「勝てない」の理由は前述したセオリーやシステムを理解していない場合が多いが、
一番大きな理由は「自身のキャラ選びが悪い」。これに尽きる。

わざわざおまけまで目を通しているということは、それなりに自身の腕前を認知していると思う。
それならばキャラ愛もプライドも捨てて、まずは勝てるキャラ選びをすることこそがモチベに繋がる
仲間とのキャラ被りなんて気にしているうちは素人同然なのだ。むしろ強い奴に被せたほうが良い。

勝てるキャラというのはそれだけで、使っているうちに愛着が湧く魅力的なものなのだ。
それをあえて遠回りしようとする初心者に、こちらとしては教えることも手を差し伸べることもしない。

という前説から、初心者が1ヶ月練習すれば同格の相手に対して勝ち越せるようになるキャラ
タイトル毎に紹介してこの記事の締めとする。格ゲー歴20年の戯言として見てくれて構わない。



P4U2編:初心者オススメキャラ(シャドウタイプは除く)

・ミナヅキ
┗表裏ワープ中段、めくりボコスカ、長い5A、コマ投げ、飛び道具、弾対応ガー不当身の覚醒超必

・ラビリス
┗高性能なA連と斧ゲージ、長い5A、飛び込みや空対空が強いJA・JB、無敵+有利の覚醒超必

・完二
┗無敵コマ投げ、持続の長い逆ギレ、対空無敵+立ちガード不可のルパンダイブ、弾無敵タックル

・足立
┗中下逆ギレ、長いボコスカ、有利J2D、コマ投げ、強判定JC、コマ投げ覚醒超必、無敵+有利超必

・鳴上
┗最強2B対空、5DD中下択、下段突進、高速or有利中段突進、コマ投げ、飛び道具、中段フェイント

ウルⅣ編:初心者オススメキャラ

・セス
┗コマ投げ、無敵昇竜、弾抜け、飛び道具、対空ずらし、高性能ウルコン、長い5強P、ワープ

・エレナ
┗回復ウルコン、コンボ可能な高速中段、長い通常技、素早い前ステ

・豪鬼
┗空中波動、無敵昇竜、多段飛び道具、ワープ、歩きの速さ、対空ずらし、百鬼襲からの派生

・ポイズン
┗隙の少ない飛び道具、無敵昇竜、弾抜け、コンボ可能な中段

・ロレント
┗対策が難しいコロコロ、弾抜け、ウルコンに繋げやすい必殺技、長い通常技

・アベル
┗6中Kダッシュキャンセルからの中下択、コマ投げ、弾抜け、素早い前ステ、高性能ウルコン

BBCF編:初心者オススメキャラ

・ヒビキ
┗無敵昇竜、触りやすい5D>6D、確反のない突進技、強判定JC、めくり必殺

・アズラエル
┗有利突進技、無敵昇竜、めくれる前ステ、弾吸収、強判定な通常技、対空ずらし

・ナイン
┗高速中段、対策の難しい各種ステップ、確反のない無敵昇竜、長い通常技、設置技

・ハクメン
┗当身、単発高威力のC技系統、ゲージ自動回復、対空ずらし、高速中段、長い4C、弾消し

・ツバキ
┗ずらせる無敵昇竜、飛び道具、見切り辛い中下択、ガー不持ち、チャージキャンセル固め

・セリカ
┗打撃無敵昇竜、派生の豊富なD技、アーマー付き中段、飛び道具、対空ずらし

・Es
┗無敵昇竜、飛び道具、長い3C、めくりやすい空中ダッシュ、昇り中段

・スサノオ
┗無敵昇竜、着弾が速すぎる飛び道具、豊富な中下択、屈指の恒常火力、6Bの有利固め、コマ投げ

DBFZ:初心者オススメキャラ

激浅なのでそのうち調べる
現時点では青ベジかセル入れとけば間違いなさそう

REV2編:初心者オススメキャラ

・カイ
┗使いやすい飛び道具、無敵昇竜、下段突進、6K・6HSの有利固め、対空ずらし、設置技

・ソル
┗ずらせる無敵昇竜、飛び道具、中段突進、下段突進、有利突進、コマ投げ、対空ずらし

・メイ
┗確反のない高速突進、コマ投げ、設置技、強判定なJS・J2HS、設置技からの中下・表裏択

・シン
┗確反を無くせる無敵昇竜、下段突進、弾消し超リーチのビーク、広範囲中段、昇り中段

・レオ
┗無敵昇竜、多段飛び道具、強判定なJK・JS、見切り辛い中下択・表裏択、簡単セットプレイ

・ファウスト
┗強判定対空、ランダム性のある飛び道具、リーチの長い通常技、ワープ攻撃、空中飛び道具

・レイヴン
┗滑空からの中下択・投げ択、使いやすい飛び道具、設置技、コマ投げ、リーチの長い2HS

・アクセル
┗リーチの長い通常技、無敵昇竜、コマ投げ、飛び込みやすいJ2S、有利めくり、有利中段